海上升起的黄金3DCG梦

海上升起的黄金3DCG梦

十点十九分,从熙攘的影厅门口走出,作为一个非海贼(OP)粉也竟一时没有从动画中回味过来,东映再一次交出了自家3DCG答卷,至于答卷的质量想必各位观众都是不言而喻,心知肚明。

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近几年东映吸收了越来越多的3DCG人才,3DCG动画也在不断推陈出新,从《圣斗士星矢》、《乐园追放》等这种实验性动画到现在自己产出的名剧场版《数码宝贝》、《哆啦A梦》等系列都用上了3DCG技术,其中《光之美少女》系列更是使用多种CG方式(普通与Q版)表现角色。事实上放眼业界,3DCG这股潮流之风已经不可阻挡,短期看可以削减作画成本,长期来看对于原画界的新人学习和入门成本也大大降低——

“一般动画师入行后要经过5年的勤学苦练才能独当一面,但是他在制作3DCG剧场动画《乐园流放》时,刚刚入社的新人只用了3个月就掌握了必要的技术。”
——板野一郎『为什么动画制作现场要使用3DCG』

同时森口博史也指出,对比2D技术只能通过画师自己努力来掌握,3DCG的基本动作却可以实现库化,成为公司的集体技术资源。集体资源的共享性与敏捷的可重复性,这在现如今互联网行业无疑是动画制作准转型的高效期望值之一。

回到海贼王之黄金城中的开篇,吉尔德·泰佐洛的这作海上最大娱乐城采用了大量的3DCG来表现其壮丽奢华,生怕观众体会不到“最大”这个数量级。一系列长sliding镜头无疑都在凸显这东映这方面的硬实力,相比传统2D的S.L,3DCG中的xyz三轴同时变换在现在的观众审美贫乏阶段能给人以很大的视觉冲击力。舞蹈那里的则是使用了T.B(推镜头)的聚焦角色(卡莉娜)效果,后面从桑尼号过渡的外围的斜向长镜头则是展现黄金城的空间广度,这一大段包括手持金话筒的泰佐洛那一卡,这些卡的结尾大多使用了T.U(拉镜头)后的广角镜头。后面我们还能看到整个黄金城的俯视视角和正视角(俩海龟),对于把动画习惯于2D思维的观众来说,他们看到的可能是比以前更要写实的物体,仿佛它就在太平洋的某处突然有一天被搬上了屏幕,镀上了金边。3DCG这种追求三次元空间位置匹配准确性与真实性的优势显露无疑。

当然3DCG也有注重色块区域填充、轮廓线等手绘风格优先画面表现的时候,我们可以在大多舞蹈和战斗场景中看到。对于舞蹈场面,肢体与空间的表现在lovelive、偶像大师、光之美少女等作品中表现很尽致了。上个世纪五十到七十年代美国次文化大量灌输到战后的日本,日本将其消化为本国的御宅文化,接受本国动画本质上匮乏的创作者们分为了两大派系:宫崎骏、高畑勋等东映出身的表现主义,与安彦良和、富野由悠季等有别于动态美学的故事主义。对于西方的“全动画”,知道现在的日本动画有的依然是采用三格摄影、循环动画、bank system(特定场景重复使用,别惊讶,黄金城中的草帽一伙坐车从downtown到主城的一段镜头表现就是这个)等压缩成本方法。像是迪斯尼动画期间一段夸张而流畅的载歌载舞已经成为观众的常识,然而二十一世纪初这几年却鲜有日本动画能达到如此技术高度。放到现在,我们或许在变现程度上可以松一口气,但是表现手法上限方面,不时会进入一种尴尬的境地。

如果说根据编舞的不同,表现手法也不近类似,那么在本次黄金城剧场版中,战斗场面的3D演出手法还是不免有些匮乏。我们喜闻乐见的又看到最后的boss角色开着“高达”登场了,讲道理看过一定数量级的战斗动作番后,再看到这种造型设定真的嗨不起来好吗(体型这么大回转力差一看就要被揍)。中大vs小的战斗设计无非就是躲避踩踏、拳击,趁其迷之僵直爬上手臂/背部,进行爆头攻击。一次打不过就再来几次,顺便还能燃一下……在这点上,进击的巨人和一拳超人采用了其他套路进行动作指导,反常规的设定总是让人(某些厨)不禁言语间谈起呢。长远来看,3DCG监督的职位或许与演出的职能出现更多的(模糊性)交集,不凡的镜头语言定能为一部作品画上浓重的一笔。

但3DCG并不是没有缺点的。从商业上来讲,传统的2D作画有着大量的经验储备,不会限制舞台的拓展与延伸,即使是类似公路电影也能驾驭得了。但是3DCG就不一样的,为了估算成本要提前把所有场景的基本建模做好,提到了企划阶段的这些事放到后期变更需求,肯定多多少少会对工作日程造成一定影响。并且从动画与电影实际区别角度来说,是否动画这样会失去其无限制场景蒙太奇的特色也是人们关注的点所在。

就输出结果与过程来讲,在“抽象”、“变形”等方面3DCG反而可能会比2D要麻烦更多,要针对摄像机所表现的画面平面有许多细节要去修改。SANZIGEN使用的AE(After effect)修改的,东映在做《Go! Princess光之美少女》第二季的ED时直接移动了嘴部等五官位置,使其更手绘风,虽然模型的正视图可能惨不忍睹。像《舞武器舞乱伎》中搞笑场景,人物脸部的夸张变化也是需要动画师自己开脑洞拿捏的。背景美术方面,也是3DCG难以替代的,特别是一些复杂的背景(简单BG的话神风工作室的JOJO奇妙冒险的OP系列就很棒)。

BTW,对比“光鲜艳丽”的作画监督,CG监制总是默默无闻(本作黄金城中角色设计兼总作画监督佐藤雅将在开头staff介绍中独占一屏)。近几年频繁以3DCG特色特效制作动画的SANZIGEN(三次元)董事铃木大介在一次采访中透露出自家3DCG动画制作流程——
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其中表示此流程中作画监督这个职位已经“名存实亡”,原来手绘流程中的构图、原画、动画、上色、摄影等步骤都归到动画师一个流程完成,掌握每一卡的走向和与动画时的交流已经全权交给CG监制来做了。此时也会对整个团队产生一定的迭代影响。想想一个做了十几年的2D演出家与CG监制的交流对接的场景吧,想想一个动画师对着CG那边扔来的人物模型的脸部表情进行夸张变化的忙碌场景吧。在这个2D与3D交接的时期,指针到底是偏向2D还是3D演出手法也是需要慎重考虑的。

最后去掉3DCG不谈,本作作为东映60重磅企划之一,尾田第三部以制作人身份参与的剧场版动画来说,在剧情的构成上也是众多民工漫剧场版中一流的,擅长推理性质文字的黑岩勉(脚本)玩弄倒叙与插叙手到擒来。CV上除了常规阵容外,常年活跃在影视界的满岛光也来作为女主角(默认剧场版新角色均为女主吧)初次献声,虽然演技有时有点出戏。小栗旬也在里面客串了一把。音响到位,美术视觉华丽,作为第一部在中国内地影院上映的《航海王》系列剧场版,看了总不会亏的。

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