AC记

Animation与Comic的笔记录,以润色一下自己浅薄的思想水平,在这幻想的世界里梦想写出自己心中看不到的一面。


2016-07-01

当然,动画作品也还是工业式的手法制作出的制品(Products),会通过工作的分担形成一个由上至下的流程,同时也会有基于设计图纸的确认机构,只要工程管理切实到位,就必定能够完成。

然而不可思议的是,对于“只是做好了外形的东西”往往并不会有灵魂寄宿其中。就算能够成为制品,也不会成为作品,不能打动人心(这就往往是中国动画的问题所在)。

为什么这么说呢?动画(animation)的词源是拉丁语的anima,其意义是“生命,心”。也就是说,人们在看动画的时候,是会同时判断这部作品是想要通过运动的影像来传达“‘生命’的有无”的,还是只不过是在形式上使其运动的。如此“想要往没有生命的东西当中赋予‘生命’”的动画的根基,就是这么一种沉重的东西。作为谈论和研究动画的人,越是研究、考察、和其打交道,就越能窥见这种令人畏惧的真理。

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20585611?refer=donghuakaocha


2016-7-7

不论世界系的故事有多么的幼稚,它也是极为准确地反映了当时的时代精神的表现形式。事到如今,这种认识在日本可以说已经成为了评判世界系故事的一种共识。

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20168045


2016-7-8

御宅族的三个世代:
以60年代前后出生为中心,十几岁时观赏《宇宙战舰大和号》与《机动战士高达》的第一代;
以70年代前后出生为中心,十几岁时享受了由上一代创造、已趋娴熟与细分化的御宅族系文化的第二代;
以80年代前后出生,当《新世纪福音战士》引起风潮时正好是高中生的第三代。


2016-09-01

嗯,毕竟我也是个画画的。但是动画和漫画是不同的,构图的方法我可以从普通的绘画进行类推,但是动画是由画和时间轴(原画的时间点、剪辑、音响等等要素)所共同组成的,和时间之推进所挂钩的部分我便无法从绘画进行类推。所以在对于时间轴的捕捉方法上,{松尾}教了我很多很多。

——今敏

《未麻的部屋》是我第一次担任监督而非单集演出的作品。但是技术方面由于依然没有进入数码时代,我搞不懂的地方太多。所以我又请来松尾,为的是减少制作方面的无谓消耗。松尾和我有个共同点,我们思考画面如何制作时,都会把摄像机的原理作为大前提。比如说动画中会有一些现实中用摄像机不可能实现的演出方式,比如伴随TUTB的密着多层移动,或是水平摇镜时的横向移动等等,我们两人都不喜欢这种非现实的动画式镜头,我们喜欢的是更自然地画面。松尾和我在这方面是一路人,和他一起做片我感觉特别顺。所以找人帮忙时,我最开始就没考虑过松尾以外的人。

——今敏

《未麻的部屋》除去那些未收入正片的,镜头加起来差不多有一千卡,其中九百卡左右是我自己重画的,我简直就是构图修正机(笑)。

——今敏


2016-09-08

在镜头衔接的时候,基本上只要做好“减一”手法,就可以让观众持续产生向后看的欲望,所以在一卡当中不要把起承转合给全部演完,而是在演完起承转的时候就切到下一卡,或者索性起头也不要,只画承转。在镜头中利用这种“减法”,观众就会知道这一卡中没有演到的“合”究竟是怎样的结果,那么他们的注意力自然就会被吸引到作品之中。但是,大部分人的做法都是在一卡中吧起承转合演完,整件事讲得一清二楚。我觉得在制作镜头时,减法的合理使用实际上能够成为作品的巨大推动力,如果不懂这种技巧,做镜头衔接时就容易出现“吃得太胀”的情况。

——今敏

动画制作现场有好多环节。我们站在演出的立场上,需要考虑的是应该在哪个环节保卫作品,维持作品,为此我们要在这个环节设立一条防线。如果是剧场动画,那我们可以把防线设在构图环节进行保卫。然而这放在TV动画里是很难做到的,所以我们就只能在分镜环节进行保卫了,而《妄想代理人》时的现场状态,则是连分镜都保不住了,所以只能通过脚本来保卫作品。我在脚本阶段千锤百炼,去芜存菁。确保脚本的质量后,只要分镜是在不损害剧本的情报量的情况下画出来的,那就可以保证一集动画拥有足够的密度。

——今敏

脚本家必须去更多地关注台词的推进和成立度这些点,但能做到这一点的人太少了。所以这些脚本上的问题就逼着我们得在分镜阶段消耗大量精力来进行应对,这是非常辛苦的作业。

——松尾衡

演出如果能够真心地憎恶一个角色,并把这份憎恶充分体现在演出之中的话,那同样能够成为做出优秀作品的诀窍。如果是自己写剧本,自己讨厌的角色根本没有出场机会。这种不得不描写讨厌要素,却又创造出有趣结果的状况正是动画作为集体创作的妙处。


通过榜单不难发现2013年发售的galgame作品总体趋势:{イチャラブ系}大量泛滥和Fandisc类作品越演越烈。所谓的剧情大作已经越来越吃力不讨好,玩家反而更加要求突出角色的魅力、突出萌点或者撸点才能受用。这种趋势在前几年就已经有所显现,而到2013年可以说イチャラブ系已经成为业界主流,而少数依然执着于剧本本身的厂商也吃了瘪:譬如すみっこソフト的『なつくもゆるる』就是这样的典型。新锐写手渡边僚一非常用心地构建了一个带有奇幻色彩的SF世界观,故事不能不说有趣,在批评空间也有不俗的反响,但不论销量榜和2ch榜,该作都在20名开外。


2016-10-01

摄影最基本的就是把人物层和背景层合成到一起吧。

  1. 动画。由作画部门和上色部门制作好的动画人物。
  2. 背景。从背景部门得到的背景层。
  3. 将动画和背景在AE软件上合成后的一般layout。这是摄影的最最基本工作,但是光是这样人物和背景还是明显的两部分,需要加很多后期效果才能有人物站在背景中的效果。
  4. Flare/光照。模拟(从正上方)光照,人物和背景都出现光照泛白的效果。
  5. Para/阴影。有光照就有相对的阴暗处,图下方加显黑的阴影效果。但如果只加场景Para的话,角色会显得很突兀。可以根据受光的情况调整角色para范围。
  6. DoF/Depth of Field/ボケ。背景模糊,同样的效果还有Out of Focus,多用在距离镜头近的被摄物上,模仿实拍焦距的效果——看远处,近模糊;看近处,远模糊。
  7. DF/Diffusion Filter。完成layout,镜头轨迹工序之后的最终滤镜处理。
  8. 入射光。因为是出崎统开始采用这种摄影效果的表现方式,又称出崎入射光。
  9. OPF/Optical Flare。最近多用的光处理,最适合制作阳光的,演唱会灯光等的效果。升级版的入射光。JJ常用所以也被称为JJ Flare。
  10. T光/透过光。表现物体本身发光或者反光的效果。
  11. 此外靠摄影还能完成一些基本的天气效果。比如雨、雪等特效。

虽然轨目指示很好用,但是外包给海外时,海外的动画未必会遵守轨目指示,特别是在赶工的时候更加严重。有些责任心强的原画不希望这样,所以就自己把轨目的地方画成原画,以控制质量。如果贯彻得极端一点,还会变成全原画。虽然这样可以提高该卡的作画质量,却增加了原画的负担。

虽然动画的工酬是以张数为单位计价的,但TV动画中原画却是以卡为单位计价。也就是说,原画不管在一卡里画了多少张原画,最后拿到的报酬都是一样的。比如说像动作场景之类单卡的作画张数会很高,有时候可能超过100张,原画师却还是按一卡四五千日元(相当于人民币二百多元)的单价赚钱。这样算下来,单张的价格就成了悲伤的数字。

一般来说,越是水平高超的原画,在动画里就越容易被分配到难画的卡。然而这也就意味着作画努力提高自己的能力,换来的回报却是单位劳动获得的收入越来越少,形成了一个负面的循环。为了补偿这些原画,至少应该把难画的卡和相对轻松的卡搭在一起分配给他们,以实现最大限度发挥作画效果的同时把作画的负担控制在最小限度。
——田中裕太


第二原画制度最早的雏形出现在《机动战士高达》无印,也是就是1979年最早版本的高达,当时的人设是安彦良和,安彦良和同时负责整部片的作画管理,为了统一画面和绘柄,采用了这个第二原画这个方式。但是由于首次使用这样的流程,肯定多多少少会出现问题,而且在放送过程中安彦良和做坏了身体,得了胸膜炎,没有参加最后的10话,最后这个制度也并没有起到很好的效果。

安彦在之后他监督的几作中也采用了这个制度,不过在80年代末安彦开始专攻漫画,离开了动画现场,导致这种制度一段时间内消失了。
第二原画再度登场是骨头社制作《翼神传说》(Rahxephon)的时候,负责动画画面管理的是佐野浩敏。北久保弘之也是从佐野浩敏的地方听到的这些事情。当时因为是首次使用,多多少少出现了很多问题。


JOJO的奇妙冒险第4部的制作采用了双监督制,津田和系列监督加藤两人同在现场,轮流负责检查各话分镜,为统一风格,最后一道由津田总把关。通常加藤检查过的分镜,津田大致觉得没问题就走个过场画圈后提交,但第8话加藤批阅后的分镜,在康一对山岸由花子表白的部分津田又特地加了一下工。


JOJO的TV画面风格方面,拿人物举例,由于原作荒木飞吕彦老师从第1部开始画风不断发生着改变,所以,早在第1、2部时就已部分借鉴原作第4、5部那种时尚的画风,第3部人设基本维持漫画原样。第4部企划阶段接到集英社有关改变视觉风格的提案,总体向原作第4部后半段风格靠拢,且作画时尽量减少线条,好让人设能同时受到男性及女性观众的青睐。

背景用色方面,加藤说在1-3部里基本采用的是一种名叫“场景变色”的手法,即在特殊场景下改变配色。从那时便发现,由于荒木老师的画个性鲜明,无论用哪种配色都能hold住。加上之前的公路电影式的场景到第4部被固定到了一处,便想通过大胆的变色来制造冲击,决定尝试各种颜色的海洋和天空。津田让美术监督(吉原俊一郎、加藤惠)画一些偏设计感的风景,最终在几个备选方案里选定了黄色的天空,生动活泼的上色渲染出富于人造感的新兴都市,带给人的不自然及违和感与第4部的氛围相当吻合。
加藤指出这一变革彻底挣脱原有的写实观念的束缚,使作品上了一个新台阶,但假如用色过于夸张奇特,又会增加夕阳西下这类感人场景的演出难度。因此,即便天空用了黄色,植物仍旧是绿色,用以调节平衡。他总能把津田做的比较过的部分拉回来,这也突显了双监督的优点。


由于JOJO是一部信息量及其庞大的作品,如果是在日常系讲求细节的动画片里,这一场景通常会包含走到玄关、穿鞋、开门、走出家门等3-4卡的描写。这类描写正是那类动画的妙趣所在,但在《JOJO》里,一有事件发生,主人公必须第一时间赶到现场,富有生活情趣的玩法只会显得拖沓,而“无缝对接”式的演出为具有速度感的展开提供了有力的保障。

津田解释说就是将多个动作串联在一起。例如,第2话里,承太郎放下听筒后,紧接着响起开房门的声音,与此同时,画面上他已经坐进了出租车。这么做省去了打算出门以及开门过程的描写,很像做音乐PV的节奏。


手塚于1961年成立“虫制作公司”,主要从事TV动画的制作。他用疯狂连载多部漫画所赚来的丰厚收入,来投资培养日本的动画事业。只可惜手塚是漫画天才,但不是商业天才,虫制作公司长期处于亏损状态,撑到60年代末,已经濒临破产。手塚别无他法,只能靠画更多的漫画这个法子,来弥补动画造成的亏损。


手冢治虫在早期曾和永井豪一样,画过一部备受争议的“涉黄”漫画,其名曰《我的玛利亚》(やけっぱちのマリア,又译《烧野矢八的玛利亚》),于1970年4月至11月在《Champion》连载,所造成的轰动,到了举国喊打的程度,可想而知多么“深入民心”了。


(《王者天下》)发表了,但连载过程也不是一帆风顺的,初期的故事设置很好,在悬念安排上也比较有让人看下去的欲望,可惜在杂志上的人气一直不能提升,长期徘徊在人气榜的排名最后,在连载到第3卷单行本左右的时候,他都有些绝望,感觉5本之内就要被腰斩了。
为此原泰久特别苦恼,在跟井上雄彦吃饭的时候,他询问井上有没有办法来提高人气。对于这种状况,井上雄彦给出的意见居然是让原泰久把主角的眼睛画大一些,井上表示,对于角色来说,眼睛是能够很好表现精神气的窗口,如果你画的更有精神些,就能够给读者留下更深的印象,能够更直观吸引读者关注。
原泰久回去后,从第五卷开始就逐渐加大了眼睛的轮廓,没想到效果真的很显著,之后排名不断上升,到如今一直稳居首位。


60年代末期,剧画越来越隆盛,在漫画家群体中造成了分裂。部分漫画家改弦易辙,投向剧画领域,其中就包括安孙子素雄。此时,二人的画风也因为各自的性格偏差和生活方式不同而发生分化。

安孙子素雄热衷社交,喜欢饮酒作乐、打高尔夫,童心渐失。因此,安孙子的作品转向成人化、社会化的风格,设定相对黑暗,《魔太郎来了》、《黑色推销员》(黒イせぇるすまん)、《职业高尔夫之猿》(プロゴルファー猿)等,是他此时的代表作。《魔太郎来了》那残忍的报复手段、《黑色推销员》里对人类自私自利的本性进行的影射和讽刺、《职业高尔夫之猿》的荒诞无稽,都深受成年读者青睐。

藤本弘则坚守儿童漫画阵地,设定明快风趣,《小超人帕门》(パーマン)、《21卫门》(21エモン)、《酸梅星王子》(ウメ星デンカ)等,是他此时的代表作。《小超人帕门》里主人公幸运地得到超人赠送的道具,从一无是处的糊涂蛋变成守护地球的英雄;《21卫门》中喜好宇宙旅行的主角在奇奇怪怪的各色星球所遇到的趣事;《酸梅星王子》里酸梅星王族在地球的搞笑故事,也是少儿读者所喜闻乐见的。两人分别将光暗两极的故事,贯穿各式各样的作品,给读者带来了强烈的差异化观感。


那时电视上正在放映《不思议的海之娜迪亚》(又译:《蓝宝石之谜》),新海诚十分喜爱该片的OP,开场第1卡镜头追着海鸥一路向上滑翔,紧接着出现太阳的画面,手绘的日轮光晕瞬间闪亮,那一瞬间让高中生新海感到前所未有的震撼,之后又在VHS上反复观看了好多遍,从那时起,他便萌生出想要制作影像作品的强烈冲动。
相比人物,剧中的高架桥、电线杆、电线等一系列日常风景的刻画细致入微。当年新海租住在埼京线高架沿线的一个名叫武藏浦和的地方(《秒速》中也曾出现),因而想将自己生活的区域作为故事的舞台。此类托物寄情的手法本不是新海的独创,上世纪90末,随着傻瓜机的普及,快照式的表现手法曾经兴盛一时,随手翻开的杂志里,类似的无机物摄影作品比比皆是。新海所仰慕的岩井俊二监督的电影《关于莉莉周的一切》里,两毛线沿线的景物、空中飘过的工厂的白烟、铁塔的剪影等;此外,庵野秀明执导的《新世纪福音战士》里更是随处可见不胜枚举。但最重要的动机是,新海想要绕开自己既感兴趣也不拿手的人物部分,将笔墨集中在最想描绘的风景上。


《星之声》之所以会引起社会的广泛关注,在于这部约25分钟时长的动画,除音乐外几乎全由新海一人独立完成。


尽管此次的尝试经历了诸多不顺,但不可否认这是一部具有里程碑意义的作品。《云之彼端》让新海第一次真正意义上有了身为监督的自觉,并让他在作品之外收获了他导演生涯中最值得信赖的工作伙伴,从此结成了新海团队。除SWF外、还包括田泽潮(人设)、丹治匠(美术监督)、马岛亮子(美术监督辅佐)、三木阳子(数码绘画)等人。


新海的每部动画推出后,会由监督本人再将其小说化,他将之看作一种义务。据说有一部分前作的粉丝在看了《秒速》后受到了打击,这让新海反省很多地方应该再交代得细致周到些,这成为了《秒速》小说的创作初衷,但监督深感自己文笔太过幼稚拙劣,至少目前没有勇气重读。


《追逐繁星的孩子》作为一个反面例证,时刻提醒新海商业片的导演不仅需要关注作画的质量,推敲剧本的构成,更需要站在制作人的角度看问题,必须时刻将作品的表现形式同粉丝的期望及市场的需求挂钩,必须在更广的维度上分析情况,新海将之称为寻求三者的“契合点”。
新海表示,《追逐繁星的孩子》至今仍是他个人十分心仪的作品,这部电影教会了他许多东西,为他指明了可为与不可为的界线,让他明确了作为商业动画导演的自觉以及今后的奋斗方向,完成了由热血激情向内敛世故的蜕变,却也真切感受到自己在与青春岁月挥别。


还值得一提的是,新海对和歌的爱好可以追溯到在游戏公司打工那会儿,当时入手的一本《万叶集》现代日语译本对他日后的创作活动有着莫大的启发,该书一半为写真集(上文提过的当年流行的快照作品),另一半是口语体的万叶诗集。书中那一张张照片后来成为《她与她的猫》的创作动机。《言叶》中雪野口中念到的雷神短歌也引自《万叶集》,观众可以在雪野的书架上找到它。在构思《你的名字》时,同样是随手翻阅时看到的一篇,激发了监督的创作灵感。


比较传统的是1970年代的金田伊功所开创的热线和爆炸效果的表现。“机器人受到热线袭击而爆炸”的这种想象中的光景,通过细腻的烟雾表现就变得更为真实,从而也引来了很多追随者效仿。1980年代则有受到金田影响的板野一郎创作的俗称“板野马戏团”的导弹表现出现。由1982年的《超时空要塞Macross》而受到关注的这种技术是通过在处理大量高速射出体的复杂弹道的同时进行摄影来实现的。

添加新评论