超电激冲锋卫士——现代正统英雄剧

超电激冲锋卫士——现代正统英雄剧

以下内容仅为带有一点点推荐价值的个人玩后感想(千字小学生作文),非专业评测。如果你看完能对本作《超电激冲锋卫士》产生一点想玩的兴趣,很高兴我的目的应该达到了。为了更好的推荐本作,本文带有剧透情节,但是我认为在读者不知道“因”以及“过程”状态下的这种“果”性质的剧透并不会太影响游戏体验。

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本作《超电激冲锋卫士》是2011年《电激冲锋卫士》发售一年后的强化各种效果和元素,追加了四张剧情后发售的新版本,14年登陆steam并更改为全年龄版本,各种意义上的明智。


简单说说剧情之外的东西。本作的立绘上第一眼给人以很“廉价的感觉”——普通的高光,简单的阴影,很少使用渐变的色指定,简直是没什么萌点的“拟像”。原画片倉真二的画风这几年并没什么很大改变,这点我们应该坦然接受。

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文字框的头像部分也是直接从立绘中截取的,和“粗糙”的UI搭配有一种别扭的感觉,但是这种“别扭的感觉”与《KILL la KILL》的昭和水手服画风效果类似,一定程度上也加强了玩家的情感映射强度。游戏虽然角色众多,但角色设定方面在一开始游戏便能快速而迥然的向玩家展示出来,不拖泥带水的感觉很不错。值得一提的是每个角色的冲锋卫士的服装设计很赞。下图为其中的三位。

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虽然这么说,但参考两只春奈的服装设计后还是会发现有一种摸鱼划水的廉价感。比如上半身的卷轴处、领子衣襟处,腰带处。

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至于CG方面,也是中规中矩,自己看商店截图不多说。

演出方面我不太懂BGI引擎的演出上限(联动问题),而且我又是个被采用KRKR2引擎的《魔法使之夜》的极致演出先入为主的人,在这里不做对比的说,演出一般。除了素材的重复、旋转、位移等手法我没有看到太令人印象深刻的表现手法。这种缺陷OVERDRIVE选择了用线路结尾的动画来弥补,动画制作为SILVER LINK,这家年轻(07年创建)的动画公司在11年(电激冲锋卫士)独立做出了《C3魔方少女》这种美少女战斗动画,动画质量是有所保证的,并且也是作为本作的特色被人称道。如下动画特写截图。

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伴乐方面比较单调,有种炼狱庭园那种“廉价“的感觉。几首主题曲倒是值得一听,毕竟都在剧情里面燃了一把。CV不错,都成功了把人物性格传达了出来,男主也有语音,也是必须要有语音的。另外男主的正太音是曾经役过碇真嗣和苗木诚的绪方惠美,那种特有的少年黑化而迷茫的声音真的很厉害。


但是就是由于上述种种原因,才是我认为本作值得一玩的原因。在如今故事性匮乏,“数据库消费”主导的时代,这种能够企图溯回故事消费时代的作品让人很是沉迷(这个观点个人认为与后现代月世界观大叙事下作品无穷的魅力所类似,虽然这里面也有他人对月世界这种大叙事无法轻易的进行复制戏仿的传统树形图模型成立因素。但是近期TM的FGO等企划让人产生了疑似又要回到数据库消费时代的错觉,即角色(萌元素)消费)。

其实我是讨厌带有路线分支的ADV的,我不太喜欢那种既要在单一路线中专一一个女角色然后在其他路线又要继续攻略其他角色的“解离心理”状态,所以相比较来说只需鼠标左键的VN更适合我一些。下图为本作的七条线路+两条杀必死CG。

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然而在《超电激冲锋卫士》中我体会到了这种解离状态之外的情感映射目标,即英雄、燃与正义(因此上文说到全年龄版去掉H情节是各种意义上明智的,因为这种强加的生硬情节与从大型非叙事数据库中抽取拟像进行资讯表现无异,是与其系统本质不相对应的)。


英雄元素的多面诠释

从小到大我们不知道看过多少英雄角色,关于英雄的定义每个人心中也有很多不同。有些看起来不是那么像英雄的在某些人眼中经过个人心理的发展和所处社会环境的改变下也会造就一些英雄,比如罗茨恩就曾指出,他从41岁便和妻子终止性关系的弗洛伊德自己的话语中看到了自恋性膨胀的弗洛伊德心目中的英雄:……他是这样一个人,他的性要求和性活动降低到了不同寻常的程度,似乎一种高度的热望将他升华到人类普遍的动物需要之上。抛弃弗洛伊德那些“带有文学幻想的心理学”, 精英与大众的关系问题一直是传播学、政治学、社会学、心理学等社会科学领域研究未解的难题。但是动画和游戏就不一样了,里面鲜有社会的具体描写,以此顺利引出人物与世界的关系。下面我暂以自己狭隘的见识所浅析的一些英雄元素相似处来观察本作《超电激冲锋卫士》的剧情。

平凡与不平凡——复数个性的急速辗转

鸟山明《七龙珠》中的卡卡罗特身上,变成撒亚人时候的无情吊打弗利萨与悟空之前的纯真性格大相径庭,眼角同时也变得紧凑(但是由于大叙事(世界观与背景)中“绝对正义”的存在我们并不认为这有什么不对,包括铃木央的《七大罪》也是一样);《哆啦A梦》系列剧场版中的大雄屡次在困境中逢生并救得各个配角;《火影忍者》中鸣人屡次受到九喇嘛的恩惠而逆转局面等作品主角都是拥有不同时存在的对立复数性格,这种性格一般来源于对于主角艰苦训练或隐藏设定的长期描画,为了就是在“关键”的时刻急速进行与日常性格的转换,对玩家/观众的长期情感投射产生冲突,达到“英雄”的效果。《魔法使之夜》中准高潮部分,奈须蘑菇对于静希草十郎这位草食系男勇战金狼贝奥的场景进行了大量动作和心理刻画,着实地让人接收到了冲击,让人不免心生“不愧是月世界中蘑菇笔下的男主”此等感慨。

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本作的男主结成大和受到回忆收藏家的影响变为漫画里的冲锋卫士结成大和,这里的冲锋卫士结成大和与同为山沟沟里出身的静希草十郎性格设定有异曲同工之处——约等于没有情商,不谙世事。草十郎的无知有时会惹人生趣,但初次接受冲锋卫士结成大和的设定感觉却很烦躁,我刚接触本作时在steam的状态也有过为什么这么欠揍的男主周围还有一堆妹子簇拥果然是主角的吐槽。为了强化这种设定,卑影还给他加上了军人的冷血性格,导致前期冲锋卫士结成大和的战斗异常艰难却依然保持贯彻名誉的决心(这点我们也能看出黑格尔历史完结后日本所谓清高主义的影子,就是即使没有任何实质理由去否定身处环境,依旧“按照旧的形式化价值”这样的行为模式去否定它。但是这种与本作的衔接很模糊,因为这里反派的爱民设定也很暧昧)。在反派强化人种种计策和群攻面前,冲锋卫士结成大和的能力渐渐平凡起来。但最后这种平凡最后却能突破boss的不平凡,这与前面的性格转换正好是相反的,大部分剧情都把这个“归功于”心理的碰撞描写这种形而上的东西。这种描写在第二燃的“空之章”中幼年结成大和的体现较明显。还有一处不得不提的是“零之章”最后暴走的米拉看到母亲的描写也为后面的成就幼年结成大和为英雄埋下一个小伏笔。

光明与黑暗——正义的本质性定义探索路程

高阶天堂中,泰瑞尔剑指大天使英普瑞斯怒喝道“你!不能审判我,我就是正义的化身!”。泰瑞尔守护着奈非天的生死,这种带着预设性定义的正义让我们在体验剧情时有一种安心感。但往往有时候能激起玩家/观众探索到底什么是正义的情节更让我们印象深刻,因为实际上这些情节展现的只是正义的不同角度的操作性定义,其本质性定义永远停留在永无止尽的探索阶段,就像大家百聊不厌的人性话题。虚渊玄《魔法少女小圆》中为我们表现了正义往往是诅咒与黑暗的开端;同样在其作品《Fate/Zero》中利用卫宫切嗣的身份展现了一位追求正义的小伙伴的虐心旅程,以牺牲少数人保护大多数人为正义,以不惜一切代价夺取圣杯来贯彻大义,最后不惜毁掉圣杯来否定自己的正义并把希望寄托于养子士郎,结局仍是没有没明确正义;桂正和的《ZETMAN》中对正义有过激烈的探讨,透过神崎人和天城高雅两个不同男人的成长之路使得其笔下的探讨过程更为血肉淋淋,然而这种探讨时而戛然而止,留下来的是依据剧情需要的产物。

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回到《超电激冲锋卫士》中来,在“零之章”中,幼年大和因回忆收藏家的不完全契约导致自己的思想也进入到《超电激冲锋卫士》漫画的人物中,看着自己长大的肉体成为英雄而自己只能旁观,并不是真正的自己成为了英雄,幼小的心灵遭到欺骗导致其思想愈加偏激进而黑化,并自我安慰道——

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“没错……没错……赢的一方才是正义”

《ZETMAN》中也有类似一句:“正确不是正义最终会获得胜利,而是最终获得胜利的才是正义”。对于我来说幼年大和这话说得很对我无法反驳,一千个读者有一千个哈姆雷特,我的赞同只是思辨大潮中的不足一提的涟漪。综合本作整体剧情,正义即为守护他者,成为不了正义本身那就成为“正义的小伙伴”(塞依哝米抠偷),而正义的伙伴的定义本作里并没有推陈出新,这种中心思想一直到“光之章”都在贯彻,也是本作乃至延伸到各种燃作的有效表现形式。

黑与白——角色立场的模糊与玩家/观众情感映射的错乱

不知道在看《猫和老鼠》(《Tom And Jerry》)时你有没有一种迫切想让Tom捉到Jerry好好蹂躏一番的冲动,虽然比起这个我更喜欢两个小家伙一致对外的团结感。Jerry是理论上弱小的一方,它与Tom的一对一立场在现实(食物链)里是生与死的关系,为什么我们还会站在Tom的立场上替它加油?看过JOJO第七部SBR的大家也应该有一种感受,以往主角JOJO的黄金精神竟然落到了BOSS大总统(不是五部里一直在死的老板)身上,乔尼前期的漆黑意志令人匪夷所思,反观拥有绅士风度的老谢才像主角。以至于最后我们可能在为减肥成功的大总统(D4C)加油。《Pshcho-Pass》第一季中,新官上任的常守朱在罪犯面前反而对自己人开枪,疑问为什么不遵循西比拉系统这么方便的指示。22话过后再次转身看到那个仿佛历尽现世沉浮的眼神,常守朱还是那个常守朱吗?慎也还是那个无情的猎犬吗?这里的探讨有点超出了英雄角色本身,实际是上带有一定英雄色彩的作品思考——即在成为英雄之前,是什么?

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冲锋卫士大和在成为英雄之前是什么,是士兵,是新世界中的名前のない怪物;幼年大和在成为英雄之前是什么,是憧憬英雄漫画的孩子,是一直保护青梅竹马春奈的单纯男孩,是一直在与邪恶作斗争的“麦迪文残影”;每个线路的女主成为英雄之前是什么,是羞涩可爱的女子高中生,是强横不服输的咖啡店看板娘,是唯唯诺诺杞人忧天的谍报人员,甚至罗修、希露可前卫队等人在成为英雄之前一直是老死不相往来可爱又迷人的反派。这一系列角色设定的转换其实包含在变换的大叙事中,在传承大叙事设定时作为小故事有根据的存在,使塑造拟像(角色)的过程更加个性化和饱满化。我们习惯于这种方式,也容易受感染于此方式。

无暇不成英雄剧

作的结尾带给人燃的同时会让人自动忽略一些瑕疵之处,瑕疵这种不对称美该指还是要指出来的。需要事前说明的是,以下说是缺点实为吐槽的主观内容仅供参考,而且这些对游戏内在形成故事的系统尚未动摇。

角色某些设定重叠

菲尼克斯和罗修同样拥有“和善待人虚心学习”的精分设定,唯一不同的是罗修的低调和冷静设定并没有对游戏“资料库”带来新的故事组合,换过来想即使这里设定为同一个人也是可以的。如果说约瑟夫的汪星人元素是为了扩大萌元素数据库,那么玛丽大尉这个设定就不知为何了——

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想想如果出现了玛丽线吓得我鼠标差点扔了。

后面的“钢之章”中,作为完全版的新角色克莉耶设定和冲锋卫视大和如出一辙,实际体验却不会感到厌腻,两个人的日常上的相互理解为线路增添了一些趣味。

多余的H情节

科耶夫在《黑格尔导读》中用独特的方法对人类与动物的差异下了定义,科耶夫认为,人类拥有欲望,相对的动物只有需求。欲望中男性对女性的性欲是广大思想家经常举用的例子,这种欲望不单单是得到对方身体(拟像)那样满足,在欲望膨胀的过程中参杂了很多的其他心理因素,嫉妒与被忌妒,对他者无尽的新鲜感渴求。针对Galgame消费者(死宅)的动物性需求,每个分支路线强行加入了H情节,这种“中场休息”的节奏会给整条路线的流畅感带来阻碍。到后面的“钢之章”甚至在ED放完之后来一段H情节,性的欲望转变为系统推动力对于游戏内在故事的表达可不算什么好事。在《eden*》里一心想着H是玩不下去的。

其他吐槽

有时会感到剧情的结构太过于线性,在结构剧情过渡时并未作太多的描写,有时只是简单的演出过场。角色的利用上,由幼年大和依然以幼年身份参与到新世界中来看,回忆收藏家的契约实质是终结了幼年大和的时间线并从之分离出去作为观测者然后接上漫画中的大叙事轨道来履行服务。那么对于德克萨斯忍者杰克的设定便出现了一些谜点,杰克到底是男是女还是扶她?

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(在这里要感谢汉化组的精心汉化)

在这个被重构的世界中出现的杰克到底是哪边世界的人?杰克的实力到底有多深(从来没写过杰克的战斗多么多么惨)?杰克师傅德克萨斯妈妈的回忆收藏家设定是否对原来的世界有影响?这么一来便出现了庄周梦蝶的感觉。而且所有的路线中连大和妈都差点攻略了(误)为什么不能攻略杰克?杰克的日记什么时候在哪里写的为什么会满天飞?杰克的日常除了吃和巡逻还在干什么……

对最终boss卡其斯的角色描写过于单一,说话口气像Fate系列的吉尔伽美什并不代表你有人家那么受欢迎,总之是个不招人爱的混乱邪恶角色。对于回忆收藏家的设定也只是点到为止,努力使其作为中立的存在这里已经让人产生了误解的思绪,但是卑影没有顺着这股思绪继续写下去,遗憾。

另外“爱之章”是最普通的一个路线,也是我最喜欢的路线。

总结

好,燃,买。

附上一张图送给那些已经通关了的玩家。

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(也是出自《ZETMAN》第四卷)

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