BioShock闲谈

摘自自己在steam上的评测。

BioShock是Irrational Games被归到2K旗下后所制作的生化奇兵三部曲的第一部,他们的前一部作品System Shock系列给FPS系列游戏带来了很多可行性,8年后他们又把FPS和RPG要素结合在一起,虽然现在看看系统是较为简单的,但是其做出的贡献不可磨灭(说起来BioShock翻译为生化奇兵也是受SS翻译影响)。

但是实际游戏里操作效果却不是那么让人太满意,譬如左轮的开枪间隔过短导致手一滑子弹一梭子就出去了;没改造稳定性之前的机枪手感简直要上天,好在伤害可以;霰弹枪的伤害迷之判定,有时还不如小手枪;没什么卵用却占据着屏幕大量空间的火箭筒和喷射器,这俩玩意直到通关都没怎么用过;弩的伤害和射速优秀但是获取时间有些晚。此外游戏里还有着对于不同敌人相克的子弹属性,但由于游戏过度重视演出剧情导致这一不错的武器系统并没有发挥出原本的特色——即我不换任何属性子弹也能杀出一条血路,其优越性只在最高难度才有一些体现。关于武器的升级系统现在看来简直可以说是应付,只需要走路就可以让你享受数字卫士般一键升级的快感,只不过放在当时的年代不可强求。如此看来反而最开始那把管钳可以让你神挡杀神,通过基因加成超高的伤害(胸部以上一击必杀,我都想给自己起名ONE WRENCHE MAN了),优秀的攻击范围(跳起来可以打到警卫飞机),不错的控场(变冰块),无消耗让管钳成为这作里物理学圣剑一样的存在。

对比武器环节的薄弱之处,游戏质体(技能)的搜集倒是多了几分乐趣,虽然有很多没什么卵用,包括照相机的玩法也让人强行镇定——遇怪跳脸别慌,先拍个照吧,记录这一下美好的瞬间~水管游戏作为游戏里解密玩法担当实际上聊胜于无,看似益智其实拼得还是手速和那么一点点人品,后面破解道具的存在或许可以让玩家更专注于剧情吧,总体难度还不如解密房间密码。但称赞的是IG社并没有让游戏剧情和装备系统相独立,而是互相推进的,既可以解救可爱的Littlesister影响结局又可以强化自身实力。于是,把生化奇兵作为一款FPS向游戏推荐给别人是不道德的,我宁愿安利说这是一款可以打枪走地图摸萝莉的反乌托邦VN游戏。

游戏在气氛烘托上的造诣可圈可点,游戏全程没有BGM,只有各种声音:机器运作声、亚当物质注射过量丧心病狂的缝合者低吟声、交谈声、嘶喊声、BigDaddy被改造过的鲸鱼般的轰鸣声、物体的碰撞声等声声入耳,游戏略微惊悚的地方终于在这种只闻其声不闻其人的特点中体现了出来。

场景上也是极为丰富,室外的通道我们可以一览大西洋海底的美丽景色,鲸鱼的客串让人看着不会无聊。室内则依照故事发生时间选取了大量美国30年代元素来装饰,对于异国文化不太了解的玩家可能不会太对当时那种萧条的气氛感同身受,包括自己也是。但是作为一个截图党,依然可以一些有趣的东西:首先最明显的就是那个最能代表当时美国艺术字体的Broadway(职业病),这些受到包豪斯运动的影响产物还有手绘形式的人物海报(Jsmine Jolene的pin-up)和种种建筑装潢样式,蒸汽(柴油)朋克风格的大型机械到处都有身影,恰到好处的聚光灯让你深处故事中心,霓虹灯下腐败的尸体与矗立的雕像,力显真实而采用真人黑白照片,Ken Levine把一切可以透过游戏形式体现出来的东西都尽量体现出来包括暴力,“艺术的责任之一就是展现一个人被抢射中以后会是什么样的。战争的本质就是用高速移动的金属块杀人,把人的肉体撕碎。”现实就是往日辉煌的销魂城不在,留下的只是破烂的废墟和沉醉于亚当物质的东西。

搭建完舞台后,演出该上映了。BioShock讲故事的方法很特别,在你按照Atlas一步一步做着主线任务时通过搜集录音和观察一些海报、场景甚至是一些尸体摆放来饱满这个故事。游戏中有大量录音搜集并且录音所在时间轴并不是线性的,你需要记忆大量内容配合脑补才能明白那些已死之人在讲些什么(好在网上有很多人物背景解析,很适合游戏通关后看看)。信息量爆炸导致个人精力智力有限不想再通一次二周目了,或许下一次你知道自己是个只会遵从的奴隶傀儡,但最终可能还是抬不起那根高尔夫球棒了。

游戏里疯子很多,像McDonagh一样的正常(死)人也有。一个由圣人组成的社会到底也会存在阶级矛盾,Andrew Ryan傅里叶式的乌托邦幻想终为空谈,这个社会里总会有清理马桶的人存在,看到了这个本质的Fontain在亚当物质巨大垄断式利益的驱使下也变成了个疯子,疯狂的人性貌似会通过亚当物质传染,整个社会都变为了疯子的社会,Andrew Ryan也是。McDonagh录音中对Ryan说过:“我们主导着议会是因为这些可怜的家伙相信着我们…并不是因为上帝给我们天生的权利。”Ryan收并了Fontain的实验室,打破了这个空想美好社会最后一面脆弱的墙壁,那个热心于慈善事业的企业家早就不复存在了。

接下来就是作为主角Jack登场的时候了。或许我们能在Tenenbaum尚存的母性光辉和拯救Littlesister的安全感后能得到一丝舒心,或许你可能什么也不知道的情况下同情Atlas爆炸中失去了亲人,或许你听着狠心无法拒绝的“Would you kindly”请求后去完成能得到结局在望的稳重感,但是最终发现自己只是个会遵从他人的奴隶,并且被你认为最后的反面集权者也是你的父亲讽刺致死时,想必是另一种颠覆的感受吧。作为两个疯子的玩具,到底是寻求解脱还是黑化为王由你选择,两种结局为游戏也算画上了不错的句号。

“A man choose, a slave obey.”

Jack最后做出了选择,也算是一种救赎吧。把这个转折广义扩散到其他游戏里面,当你按照游戏主线一步一步去打败boss时,有没有想过,如果你是无力倾诉的boss你还笑的出来吗?俗套的背后还有有着什么……

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