为什么一些游戏的相机设计总是看起来很糟糕

粗制滥造的一篇译文。算是科普向吧,没什么太技术性的东西(对这方面有所了解的可以不用看了)。但科普的不是游戏相机具体应该怎么设计,而是你需要知道游戏的相机绝对不是一个简单的工作流程。而作为玩家能否从这么多年来的『饱受视觉欺骗』中回味出另一番天地来,也是多角度看待实物的有趣之处。作为开发者,学习前人的经验的同时,切合自家游戏的不同场景,以自己的眼界去观察,从实际出发探寻也不失为一种创新的来源。

原标题:Why video game cameras seem to always suck

原文:http://mashable.com/2017/04/03/video-game-cameras-suck/

作者:MIKE ROUGEAU

MIKE ROUGEAU是谁?他是一名住在洛杉矶和一个女朋友两条狗一起生活的自由撰稿者。

注:括号内文字为译者添加,用于完善语意、吐槽、说明等。


FFXV开发了十年,投入了近百人,也可能近千人(?),横跨六个工作室人员共同开发。但是作为游戏元素中最基本的一部分,FFXV的相机设计真是糟糕透了。监督田畑端说过,(随着开发时间的增长)FFXV需要承担的不仅仅是FF系列的未来,更可能是整个日本游戏业界的未来(?)事实上FFXV也确实(为JRPG)带来了一些富有巨大潜力的东西。但为什么拥有如此大量人力物力资源的游戏也会犯下相机这类『简单』的错误呢?

Camera是我们在体验游戏的一个重要的交互视窗,它不仅描述了我们处于电子空间时的视点与认知,还对我们作为玩家的视角进行自由或限制性的操控。在关键时刻视角被一棵树挡住,或者当你要查看的对象以错误的视角呈现,或者是无论你怎么使用控制器都不会达到你想要的结果,这些问题都会令我们很烦躁。自二十一年前Super Mario 64使得3D游戏流行以来,这些问题在第三人称视角动作游戏中屡出不穷。那么在过去的二十多年来,这些问题有哪些较为妥善的解决方案?那些有相机短板的游戏中到底发生了什么?

为此我们接触到一些包括FFXV、Gravity Rush 2、Abzu、Hitman和A Hat in Time开发者,他们在各自的游戏中都面临着不同的镜头难题。而他们给出答案的共同之处则是设计出一个优秀的游戏相机远比你想象中要艰难。

水下问题 The underwater problem

开发中许多开发者遇到的一个难题是如何针对一个在2D平面移动的游戏(角色/物体)来设计处于3D空间的相机管理系统。开发商Giant Squid的水下冒险游戏Abzu则是在其一整套相机控制规则基础上,作为与众不同的挑战,加上了另一个轴线,以解决难倒众多开发者的水下镜头控制问题(在Abzu中)。

『水下的镜头控制真是一个有趣的问题,因为在这个独特的环境中,人物的游泳其实是在三维空间中做出一系列动作。』Giant Squid的创始人兼Abzu监督Matt Nava说道。

他们曾玩过了所有他们可以玩到的关于水下可以移动的游戏,Nava说过去常见的水下镜头解决方案基本上是开发者通过限制玩家的操控,不让控制对象垂直的上下升降来避免角色垂直翻转的尴尬。

『而我们做Abzu的第一件事就是决定,你懂的,我们要着手解决这个问题。我们要让玩家随意转圈圈,这很有趣和高雅吧。』,Nava说道『所以我们必须要明白:当你上下左右颠倒时到底发生了什么?』(场景动机)

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如果相机像以往那样跟随角色,那么镜头便会颠倒过来,令玩家厌恶地迷失了方向。为了避免这种事情发生,我们在游戏中跟踪了很多因素来监测玩家何时转身或者转圈圈,并自动缩放镜头来展示玩家们完整的运动姿态与轨迹。跟踪的数据包括角色的移动速度和变化的速率来确定角色转圈的大小以及相机应该移动多远。

同时,如果玩家在转一半(同理未满一圈)圈时操控角色,此时游泳员面朝相反方向上下颠倒,那么摄像机则会自动将重置在角色(脚掌)后面,角色也会自己翻转过来。

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于此,Abzu略微夺取了玩家的一些相机控制权,看起来动作游戏的『忌讳』在这里是有必要的。

平衡住两种类型的玩家 Balancing for two types of players

更多情况下,给予玩家较少的相机控制权并不是一个完美的解决方案。一些经验丰富的玩家往往比没有经验的人更频繁的移动视角,他们更习惯与处于三维空间的人物角色。而noobs(咳)则或许更希望视角可以不需要他们自己调整自动适应画面。在这两者之间做出平衡是个相当头痛的问题。

许多游戏会让玩家自己调整视角,如果一段时间内玩家没有输入指令,摄像机就会重置在角色后面。

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当这个定时器太长或者太短就会出现问题,特别是在高速移动的游戏中,比如赛车游戏。定时器时间长了,没经验的玩家会容易感到懵逼;短了,老油条玩家会对较少的操控性感到厌烦。这也是困扰The Last Guardian的一个问题,长期的开发过程使得它有很多优势,但不可否认的是其过时的相机操控机制。

『我认为一件比较常见的事情是开发者尝试在错误的时间点上自动纠正相机视角——当你真的想要它让你自己控制视角时候,他们就会这样做。』Nava说道。

Square Enix在2016年发行的黑特曼Hitman正好相反。『事实上我们使玩家走向镜头的方式非常特殊。』 开发商IO Interactive的Hitman首席设计师Jesper Hylling表示道,『如果你一直观看他(47)的背部,看哪个方向就代表走向哪个方向,这样会更容易去操控角色。但只有Hitman(杀手这样的角色,双关语),事实会并非如此(简单)。』

通常在Hitman中,杀手47在暗中观察目标时会假装看风景,或者在逃跑时时刻关注着追捕者的动向。『所以,将相机试图重置在主角的背后这种方式并不适用于我们的游戏。』Hylling说道,『而且(利用现在的镜头方式)你还可以截出男人从不回头看爆炸的时刻。』

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这也驱使着关卡设计师需要微妙地引导玩家去把注意力放在事先准备带有限时脚本的事件上。例如游戏中巴黎那一关,你的主要目标就是你走进的那个奢华的豪宅入口大厅中正在下降的电梯中的那个人。我们故意这么搞,玩家便很难错过目标对象,Hylling表示道。

但也必须要承认的缺点是,这对于一些经验不足的玩家很难控制,这些玩家更习惯于镜头自动修正。但是『有时候真的很难猜得到玩家到底想看啥』,Hylling说『所以我们只能尽最大努力最到更好。』

(SE最近刚撤资IO,顺路心疼一波。)

把镜头控制当做一种gameplay Camera controls as gameplay

Gravity Rush 2的开发过程中也遇到了类似障碍,本身这个游戏比较独特。这款2017年初发售的游戏有着可以改变重力的玩法,你随时改变主角的视点,然后以极快的速度在任意方向上造成冲击和伤害。没有了物理规则的束缚,即使在水平方向上也会翻转……很多玩家为此迷失方向感。既然游戏的运动没有范围限制,那么开发者不可能设计出一个可以预测玩家视点(预测相机位置)移动的系统。所以他们没有做出更多尝试,而是索性把相机控制全部留给玩家。

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『在游戏开发中我们遇到了许许多多的挑战,但为这款游戏设计相机控制可能是我印象中最深的一次。』游戏首席设计师、SCE的Junya Okura*通过翻译说道。*

* 注:这是谁??为什么外山圭一郎是Game Designer而他是lead Game Designer?mobygames资料显示他还是死魂曲的planning和writer??等等、脚本不是佐藤直子吗?你到底是谁??

『对于这款游戏,自由的行动和相机控制权这两项原则优先级高于一切。』负责游戏的玩家动作程序的Toshitake Tsuchikura解释道,『如果我们为玩家视角采取程序控制方式,那么这种独特的(操控重力)玩法体验将会受到破坏。』虽然新玩家可能比较难于上手,但他们认为这个完全自由的视角操作机制将会『极大的满足我们粉丝的需求』,并且随着游戏时长增加,相信玩家会感受到在视角控制上的进步而得到的满足感。

即便如此自由,Okura表示设计控制相机的主要目的还是防止那些平时不太注重视角控制的动作游戏玩家有一种在逼迫他们做他们平时不习惯做的事的感觉。Tsuchikura也补充说道,希望相机能够『忠实地「跟随玩家」』。换句话说,他们希望这个操控相机的过程更自然一些,即使你在之前的游戏中不习惯这样做。为此,他们使相机的焦点一直处于可爱的凯特公主身上,以使其不会离开屏幕中心位置。

『(在你浮在空中时)围绕不固定的水平轴线旋转会给你强烈的眩晕感…』Okura表示『另一方面,我们通过运动传感器检测手部运动来实现角色飘在空中那种自然「摇摆」的感觉,这对于Gravity Rush 2所追求的浮空体验很重要。』

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由于Gravity Rush 2战斗时的群魔乱舞状况,它的相机行为设计也是比较特殊。因为敌人可以出现在凯特的任何方向上,开发者们称之为『Omnidirectional Battles』(全方向战斗?),所以让玩家在战斗中尽可能保持住镜头的控制权是很重要的。但这也使玩家难以跟踪瞄准敌人,不止一个玩家想知道为啥这游戏没有锁定功能。

对于这点,Okura表示他们在2012年PSV上开发的Gravity Rush早期版本是有考虑锁定机制的。当时他们在内部讨论时也有两种观点,一种是加上锁定,使战斗更容易一些;另一种是『废掉』锁定,以自由化为中心设计。『事实证明,(后一种)信任玩家并把主动控制权交给他们的规则和我们的设计理念很相符。』Okura解释道。『这个想法可能有些过时了,但我依然坚信(自由镜头控制)是动作游戏重要的元素之一——感受克服困难的乐趣,自我提升的成就感。』Tsuchikura补充说,『所以请大家不要对这种(无锁定)看法有偏见,它可能是你游戏中最强大的武器之一哦~』~

不拘泥于视线(LOS,即指场景中投射直线) Breaking the line of sight

即便对于一个比较简单的游戏来说,相机控制问题也需要认真去面对,比如正在开发中的A Hat in Time(后简称AHiT)。作为类似Super Mario 64和Banjo-Kazooie(班卓熊)系列的3D平台游戏,AHiT在这与这些90年代开发游戏时的问题斗争着……

『有些想法玩家可能觉得很有趣,但那可能是错误的。』来自丹麦的工作室Gears for Breakfast的CEO Jonas Kaerlev说道,『这也是为什么,无论什么时候在AHiT里玩家移动了摇杆,游戏会说「好,我们冷静一下,你们随意玩。等我们知道你玩完了后我们在接管过来相机控制权。」』

游戏会对相机控制器的不同输入参数反应也不同,包括检测意外变量参数以忽略。这是一项资源密集型工作,需要费力地在整个游戏系统里执行。Kaerlev说道,这也是为什么现在很多平台游戏比如super Mario 3D World选择了固定视角而不是传统的3D视角控制。

『有时你只想专注于一些基础的东西,并始终把镜头对准一些有趣的事物。』Kaerlev说。这可以让你避免打破游戏视角的『黄金规则』之一——never break line of sight。换言之,玩家需要总是可以看到他们控制的角色。但当玩家有充分的动作展示舞台和视角控制权限,这就比较难实现了。

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在这点上,传统解决方案也不尽相同。在Super Mario 64中,相机会自动调整移动使马里奥保持在玩家视野中,这个因素使得1997年在3D视角控制的探索上变得异常艰难。(回到最近的)塞尔达传说:荒野之息中,如果树叶等障碍物挡住了你作为林克的视角,它们则会变得透明。但是Kaerlev表示道,这么做会『榨干』游戏的资源进程,特别是当图形变得越来越复杂的时候。所以新一点的游戏会寻求更佳的解决方案。

AHiT采用了一种双管齐下的(相机控制)方法。『当我们知道,这个场景中无论如何/毫无疑问玩家都会被某个东西挡住,我们会投入额外的精力来使对象变得透明。』Kaerlev继续说道,『而其他时候,我们只是将玩家角色, Hat Kid,作为障碍对象上的一个剪影这样可以达到同样的视觉目标——玩家既知道自己在哪,也节省了电脑的计算资源。』

原图过大,我这里裁剪成两张图

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Gears for Breakfast是一个小型工作室,Kaerlev也是相对缺乏经验的开发者。在整个开发过程中,他几乎与电子游戏史所有规模和背景下的难题抗争个遍(- -呃),他都会尽量设法给出比较优雅(/合适)的解决方案。Kaerlev坦白道:『当我开始开发AHiT时,我还不知道怎么制作相机系统。我最初的想法只是给予玩家充分的控制权,然后说OKOK,做你想做的事去吧~但是我很快发现玩家并不想这么做,所以我必须得学习(这一方面的知识),正如我正在开发的这个游戏一些规则很有意义一样。从某个方面上讲,很高兴自己能和不同背景的开发者得出了相同的结论~』

把相机控制交还到玩家手中 Putting the camera back in players’ hands

Final Fantasy XV的视角问题其实并不在于开发人员的粗心大意。相反,负责游戏相机控制器Hidemi Mizoguchi对此非常谨慎,每一步都有惊人的考虑方面。然而即便开发人员尽量去避免视角问题,FFXV的实际游戏过程仍会受到视角困扰。

Mizoguchi(通过翻译)说,FFXV的相机控制系统的难题主要在于游戏中疯狂变化的场景。战斗时你不仅要作为主角Noctis飞来飞去,还要兼顾到四个角色和不同(体型)大小的敌人。亦或在公路上驾驶雷加利亚,亦或在森林中骑着陆行鸟……开发者的目标之一是创建一个可以在所有场景下保证质量的通用控制系统,这即使是在一个简单的游戏中也是很高的需求(定位)。

这其中的一部分涉及到场景环境设计,以更好地适应相机视角。『为了去掉任何可能造成探索和战斗困难的因素,在场景工作方面我们对背景模型和相机碰撞(注:一种预测机制,包括阻止相机期到达望值、不连续运动的碰撞现象、目标遮挡效果、几何体与相机剪裁面相交等)做了无数次调整。』Mizoguchi解释道,『即使道具模型和背景结合的风景很好,如果会使玩家战斗产生阻碍或压力,我们也会毫不犹豫地的改变它们的位置。』并强调这种有意识的主动调节是很重要的。

FFXV怪异地横跨在ACT和RPG之间,在一些战斗中,你拥有完全的相机控制权。另一些时候,游戏则会为你移动相机向你展示巨大的敌人之类的。Mizoguchi表示他们知道相机必须拥有足够的灵活性,所以他们在相机控制基本的核心代码之上,根据不同场景进以分层添加所需的任何附加功能。

『通过这种公共功能(方法类),相机可以接收玩家的控制输入并计算好控制碰撞(以达到相机预期位置)。同时也可以为静态或动态画面创建电影化的(取景)框架,甚至两者兼而有之。』Mizoguchi说道,『当然,相机是在处于它属于玩家的这个前提上设计的。』

相对于游戏中所有的优点和对其细节的关注,FFXV的相机视角问题经常被饱受诟病为游戏问题较大的因素之一。像是Reddit和GameFAQs的FF粉丝们,也包括像是IGN、Polygon、Kotaku和Glixel等等几乎无数人都这么认为的。开发人员甚至尝试在首日补丁中解决相机问题,但结果也是不尽人意。

相机带来的视角缺点导致可以归为纯粹的『范围』问题。这种问题不仅仅体现在游戏这一体量和层面上,开发人员需要面对的是深入其中,然后对任一特定时刻的几十个潜在(影响相机的)因素进行微调。『将FFXV的战斗系统变成现在这样是一个漫长的实验和纠错过程。』Mizoguchi说道,『即使我们建立了一种玩家可以随意在空中移动的时髦战斗系统,我们仍需要花时间来调整相机使地点与环境的变化不会阻碍玩家的行动。我们一直在调整这个直到到了提交了主版本(master build)的时间。』

这个过程比任何休闲玩家所猜到的都要复杂的多。正如Mizoguchi所说,『合适的相机设计能让玩家感知不到相机的存在。』所有接受采访的开发者们都同意这是一款伟大的游戏的必备之处。

想要摆脱游戏相机设计弊端并不难,别的不说,现实会督促着我们去鉴赏更多生活中优秀游戏的相机设计。(突然鸡汤,我都不想翻了…)

END

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– GDC2014:50 Game Camera Mistakes(u2b)

-《Real-Time Cameras》Mark Haigh-Hutchinson著

(P.s.:RTC这本书背后还有一个感人的小故事,详见

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