FEEL – Final Fantasy XV

一周目后,从中看到了此次的JRPG想要囊入大量现代游戏元素、摆脱传统单一线性叙事的苗头,但却弄巧未成,或者所半成


对于游戏之前的准备工作,都说Kingsglaive Final Fantasy XV(王者之剑)是必须看的。但就个人来讲,Brotherhood(兄弟情)也是必看的,甚至要优先于王者之剑。诚然王者之剑中叙述的机械魔法世界观作为游戏序章比较重要,但在本游戏中,作为主打友情与亲情的RPG,切身体会到于其他角色间的情感流动也是很重要的。


FF15中有着巨量的支线任务,无缝的地图设计来使玩家充分享受在这个世界度过的时光。钓鱼烹饪拍照驾车等生活技能每种皆具特色。


但与此不协调的是短暂零碎的主线任务,以及过量的可支配支线任务冲淡了国破山河在的情感基调。就犹如大家吐槽的一样,为什么亡国王子还在外面吃喝玩乐无心复国。如果这场旅行(游戏)的刚一开始,诺克提斯一行人非得知道亡国消息才能推动剧情发展的话,何不限制一下支线任务接受条件,趁复国的急切心情没有被大量的支线所压倒破灭之前,就像第九章后一气呵成“真王”拯救星球物语,之后再慢慢享受这美丽迷人的世界又何尝不可?


剧情之间有太多空档,前几章剧情甚至一个任务就完成了一章,短的没话说,不知道因为BD盘容量原因还是工期等不可抗力原因……但有后续DLC,而且是一上来先撒出季票,期待补完。至于整体游戏节奏失调d额原因,我觉大多并不在其目前剧情本身,而是上一条被“引以为豪”的支线任务。叙事结构与开放世界的矛盾还需在JRPG中多溶解时日。


露娜真美。

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虽然情感基调有些偏差,但是在(主线剧情)后期渐入佳境后,FF15不俗的演出表现力开始展现出来。磅礴的BGM(比如APOCALYPSIS NOCTIS)——

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恢宏的战斗(特别是水都那里第一次…),强大的即时演算效果以至于可以和CG无隙切换。


我最喜欢其中的拍照系统,是的,牛逼爆了。这个技能是同伴普隆普特的生活技能,在游戏中,这个活宝小黄毛会随机拍下你平时的照片,并在宿营住宿之前拿出来给大家浏览吐槽一番。熟练的滤镜运用,也让我感叹不已——

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由于黄毛的拍摄角度有时及其诡异刁钻,也是FF15中众多乐趣之一。

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有时也会犹如神来之手拍出诺克提斯的战斗帅气的一面——

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每张照片仿佛都有说不完的故事。然而这个看似普通的生活技能却在最后成为情感高潮的迸发点,能将以往游戏之外的截图图片运用至此不得不佩服。看着最后王座上的一缕回忆,心中五味杂粮。


除此之外,最后一次露营也是将普通生活技能置于特殊情境中产生别样的情感共鸣。讽刺的是,前面越是沉迷于支线琐事,最后一次的露营反而越是无比珍惜。


延续上两条所说,仅仅依靠十四章便能将玩家扯回诺克提斯之中。夹杂着时光境迁的史诗感,迎来了曙光与解脱。JRPG的魅力可见一斑。


最后一战之前,疲倦的我在地下室睡了一觉。梦中好像…又回到了从前的路西斯,元气满满的伊利丝笑着对我说欢迎回来;希德妮开着崭新的雷加利亚告诉我车已经维护好了;坐在副座的希德拿着新定制好的武器;伊格尼斯正在播种着胡萝卜,格拉迪欧吃着他最爱的日清杯面,突然普隆普特久违的叫我们拍个合影……

啊,今天的阳光好刺眼呢。

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嗯…?睁开了眼睛,梦醒,世界依旧一片黑暗。啊,该出发了……


FF15延续传统的多种迷宫设计,体验总体来说较为不错。但单拿出剧情中第13章中这种重复度高没有什么纵向深度的主线迷宫来说不免有点反感。其中光耀之戒的战斗设计更是烂的无以复加(个人感受)——不能挥拳,只靠无聊的缺陷闪避系统来反击,并且依靠之前玩家不太注意(或者说没有明确引导玩家)的魔力值来战斗。这就是所谓的孤独王者的战斗?Kidding Me?


潜行元素的体验糟糕无比。没有警报提示,没有视角提示,十三章中的隐藏还要靠按键触发,恶心。


伊莉丝小天使。

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初期驾驶雷加利亚只能在地面上跑,而且无法像GTA那种横冲直撞,即使是手工驾驶,也是只要踩下油门就会自动驾驶,碰到分叉路口才会由玩家来选择。后期则可以在天上飞…但是车载音响是一大亮点,可以借此听到FF系列所有前作的原声。


钓鱼玩法可以单独拿出去做游戏了,收杆手感和活饵更容易上钩等细节很棒。


人物的吐槽做的也是相当有趣,其应用的场景也是相当广泛,从下车到战斗时到战斗完毕到天气、闲聊等等小细节。比如诺克提斯经常吐槽伊格尼斯的眼镜,偶尔在下雨天和普隆普特一起吐槽他的发型(笑)。普隆普特也经常在一起看照片时吐槽格拉迪欧“帅的像一幅画一样”。

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说到战斗系统,作为一名偏向ACT类型的玩家选择了动态战斗这一模式。综合了王国之心II+零式的战斗实际玩起来并不是很糟糕。打击感中规中矩,闪避的非即时判定对于手残人士很友好,再加上几乎无限的位移,和大量无敌判定时间(吃药暂停、团队合作),大大降低了本作难度。但由于有时处于森林作战,大量的灌木丛会遮挡视线,模型未变透明,此时体验则会降一档次。高难度战斗时,队友的AI明显跟不上来。由于大部分时间会被华丽的战斗演出吸引,细节不多说了(这又不是评测),只是觉得战斗还好,可以爽到。


希德妮真火热。

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音乐真棒。

音乐真的棒。

写这篇文字时我依然在循环游戏OST。


原汁原味的陆行鸟BGM。但……一骑上陆行鸟就会触发欢快的BGM,简直和昆特牌有异曲同工之妙,出戏。


呆滞老套的NPC,互动成分少。这也是后期支线做不动,大部分用来探索迷宫和狩猎的一个原因。


魔法合成系统看似有趣,实则可玩内容还是较少。作为RPG,装备系统也很淡化,让我想起了伊苏1的整个游戏就那几把武器。但是不同的幻影剑却有着不同的攻击方式,制作组对幻影剑倾爱有加,但我对这种自动掉血的玩意并不感冒(然而最后boss战还是拿着太刀砍得)


食物模型大概是游戏里最精妙的建模贴图了吧……地图的建模其实比较一般,近看贴图分辨率并不高,远景也有一种模糊感。水都奥尔堤西的设计真心美,然而剧情流程实在短,成为了匆匆过客。


召唤兽这里变成了召唤六神,过场真特么帅啊。


或许,目前看FF15可能并不算是个完美的游戏,但是以陪伴我度过的40多个小时的时间来说,是值得的。并且有机会的话,我愿意花上更多时间来享受充斥机械魔法冷兵器蒸汽朋克的幻想世界。


啊,我爱JRPG。

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