FEEL – Old Man’s Journey

是什么,可以让一位六十八岁的年迈老人不辞辛劳、跋山涉水再次义无反顾地踏上旅行?

起始画面的镜头右转,故事的帷幕马上拉开,大概一场电影的时间,建议腾出2小时左右空闲时间一口气看到结局以达到最佳沉浸效果。

游戏的玩法我想不到除了钢笔锚点工具所操控的贝塞尔曲线之外还与其他的相似机制,甚至游戏内的鼠标都具有相似的形状——

Shift+C
Shift+C

游戏中的很多布景板的边缘都是可以移动的,正如操控锚点一样。边缘相交成点,搭建老人前进的道路便是游戏玩法的目的所在。

图中黄色原点为交点
图中黄色原点为交点

于此看来其实游戏的原型搭建比较简单,把图层分为边缘可变与边缘固定两种类型,搭配以一些特殊规则(游戏中很容易获取到)和适可而止的增量,整体来说还算精巧。

来自Clemens Scott的GDC演讲
来自Clemens Scott的GDC演讲

但这也只是创新的根基,游戏最牛逼的地方在于,无论玩家如何操控曲线,这种以手绘材质搭建的布景结合从整体上看总是没有违和感。一块布景高则山峦低则平原,还要配合玩家达成不可逆的解谜,这势必要经过无数次的修正才可以得出现在的最优解。但这里还不是游戏的全部,如此华丽的视觉还需佐上乡村风味十足的音乐,并以灵动的装饰元素作为甜品,才使得玩家可以享受到一段往事的咀嚼。

实际上 ,游戏的视觉深度也止于此。在电影中,物体与光影所形成的轮廓线是表达主题的重要元素之一。而在这次旅行中,轮廓线会经玩家之手屡次改变,大众的场面调度能力都是为解决谜题而生,所以在这方面游戏失去了一项表达手法,但绝不能说是缺点,只能说遗憾。

在每一次解决谜题后,老人会找个地方歇脚,睹物思人,开始回忆自己年轻的时光,游戏的信息量也大致集中在这里。故事很明了,也印证了游戏的标题Old Man’s Journey——成也『Journey』,败也『Journey』。

仁者乐山,智者乐水。不仅仅是回忆,感觉可以从旅行的过程中看到更多……


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Clemens Scott的GDC演讲,讲述了游戏开发时美术风格的探索以及游戏的一些机制和目标等。他的推特是https://twitter.com/Rostiger

另外一位美术小哥Lip Comarella是https://twitter.com/LipComarella,可以看出Old Man’s Journey的风格正是他擅长的方向。

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