FEEL – Tales of Symphonia

由于没玩过传说系列其他作品,暂时无法做出纵向对比,真是抱歉了。同时也很抱歉没玩过多少2003年的其他游戏,横向对比也是匮乏(土下座),所以这里只从游戏本身径向范围地简略说说,以一位系列入坑新人的角度来看待这部作品,向那些对传说系列(Tales of)感兴趣却尚未入坑的pong友推荐一下。

虽说作为2017年第一吹,但以下的内容依然可能会有遗漏、错误和无意识过度吹捧处,以及行文无章法、照例没有TL;DR……总之是一篇普通的玩后感,嗯无剧透。

前日谈

仙乐传说(后简称TOS)作为传说系列第四部母舰作品,也是作为该系列首款3D化作品在传说系列中占有一席之地(大概?)。并获得了2003-2004日本游戏大奖(The 8th CESA GAME AWARDS)的优秀奖:

http://awards.cesa.or.jp/2004/prizelist/2003-2004_07/index.html

http://awards.cesa.or.jp/2004/prizelist/2003-2004_07/index.html

虽说TOS颇有大作风范,但是无奈当年的最優秀賞还是打不过MONSTER HUNTER的,况且还有鬼武者3、逆转裁判3、战国无双等这类游戏角逐。不过区别于媒体主导的西方奖项,由大多知名游戏制作人作为评委的CESA还是可以一参考的(反正每年就那么几个游戏),对于TOS的爽快战斗、自由度高、3D场景、以及独特的动画CG等优点也都在選考理由里一一说明了出来。

传说系列一大特色在于Namco一开始便开始拓展此系列IP的泛娱乐领域,自1995年第一部作品Tales of Phantasia(幻想传说)发布后(值得一提的是TOP的剧情蓝本便是传说系列生父五反田义治的未发表小说,改编之处很多),传说系列的游戏在动画、小说、漫画等领域出现过不少身影。近来热播的由ufotable制作的情热传说 the X不必多说,本作在2007年也曾推出过(依然是ufotable制作的)3章OVA动画,但其剧情系列构成上缩减过多铺垫,生硬地加强了情感渲染,导致整体节奏比较烂这里不再赘述。像其他的动画更是有Tales of Eternia(永恒传说)以及Tales of the Abyss(深渊传说)等优秀的改编TV动画推出,可以说动画这一影像表现形式方方面面影响了传说系列(?),在后续的TOS剧情吹比环节会多次提到。

空谈无益,下面结合游戏具体扯扯。

多重线性动作战斗系统初体验

说起传说系列的起源——于1995年的SFC上发售的幻想传说(后简称TOP),距离现在已经有22年的时间了,但对比1986年的DQ系列和1987的FF系列还是有点大器晚成。早在TOP的企划阶段,狼组(Wolf Team,已经不存在的制作组)的成员们在分析了DQ和FF系列等这类turn-based RPG竞品后决定要做出一个融入爽快的动作手感的全新战斗系统。而此时在FTG游戏领域早已在90年代初期便开始百花齐放,街头霸王2、侍魂、拳皇、铁拳等相继推出,两者似乎一拍即合,诞生除了与当时任何系统都截然不同的全新战斗体系——线性动作战斗系统(后简称LMBS)。

实际上拿FF系列来说,其RPG系统也在不断更新迭代来消费玩家的新鲜感,FFIV中还加入了现实时间概念开启了全新的战斗体系ATB系统,但是这些在狼组看来都摆脱不了当时RPG战斗临场感不强和长时间疲倦感等“缺点”。纵使有发展更早期的Hydlide系列和Dragon Slayer系列等ARPG始祖级游戏,但由于传说系列特殊的叙事手段,日式ARPG的无缝战斗场景切换会带来诸多不便(但这是从结果上来看,或许企划阶段也可能感觉ARPG的叙事手段偏弱一些,无法满足传说系列的史诗型叙事风格)。

GB上的Dragon Slayer、日式ARPG的鼻祖、falcom曾经的辉煌

GB上的Dragon Slayer、日式ARPG的鼻祖、falcom曾经的辉煌

而LMBS则是在基于原来传统RPG上,除去了turn-based的硬性规则。你可以操控人物自由移动,按下按键攻击敌人。在技能与Ai的战术配合下打倒敌人为止(当然也可以逃跑)。经过多代游戏发展,到Tales of Destiny2(宿命传说2,后简称TOD2)LMBS在2D层面上发展的基本完善了,浮空、硬直、连段奖励、特技&奥义等特色系统基本齐全。但是这些经验到了首次3D化的TOS时便又是一段新的“征程”,下面就具体聊聊TOS中的新LMBS——ML-LMBS(多重线性动作战斗系统)。

所谓的多重线性动作战斗,即在与敌人拉开的多条线路上进行战斗,并且拥有“近大远小”的视觉效果。

RB键可以切换目标敌人

RB键可以切换目标敌人

战斗线路则是你操控的角色和锁定的角色两点形成的线,依赖于3D场景带来的本质上的不同,线路形成交叉,一些AOE技能可以对多条线路上的敌人进行打击。所以利用合适的攻击方式走恰当的路线也是LMBS的必修课之一(?)

你和队友同样也会受到BOSS成吨的AOE攻击

你和队友同样也会受到BOSS成吨的AOE攻击

多样的攻击

人物的攻击手段也是非常丰富,这也是不论先前的撞击还是后续的增加的简易魔法的Ys派ARPG系统所不能及的地方。首先人物的普通攻击就有四种方式,分别为:

  • ↑+攻击键:浮空连段攻击
  • ↔+攻击键:斩击性质连段攻击
  • ↓+攻击键:突刺性质连段攻击
  • 攻击键:小型范围的多段攻击

针对不同敌人选择不同的攻击方式,在后期数值上去后带来的收益还是可观的。每个可操控的人物拥有四个技能槽位和两个通用技能槽位(不光可以使用自己的技能,还可以使用队友的技能),而技能又分为特技、秘技、奥义等分支,不同的分支则是依靠自己选择的战斗风格来解锁:

T:智力系 S:物理系

T:智力系 S:物理系

一些技能更是专属于某一类人物比如女主柯蕾特的天使技,以及莉菲尔的治疗&辅助技。遗憾的是,对于不同T/S派系的技能树没有一个直观的表示,只能依靠如下图中的列表这样,白色为可使用技能,深蓝色是不可使用的技能。

右下为技能使用次数

右下为技能使用次数

同样技能的释放也是需要简单的组合键位,配合普攻和防御动作,虽然不像正统FTG那样“左右半圆”之复杂,实际战斗也是别有一番风味。

另外游戏还配有合体技,其实就是免费释放四个人的自定技能。特定的人物和特定的技能组合还会有新的强力技能,高连段高伤害,实用性很高。积攒速度也比较快,后期看来未免有些欺负BOSS的意思了。

由于自己还没玩过前作2D版的LMBS,通过一些视频可以看出人物一些技能硬直之大可以使敌人甚至boss产生无限浮空硬直。但是在本作TOS中,敌人的硬直有时间间隔(CD),即使你在攻击对方对方也会反过来给你两拳被打出反硬直,这在与一些连段数高的boss战斗中是致命的。但是这个限制也不是绝对的,比如当后期拥有增加硬直时间的buff时,是小型怪物无限浮空也是有可能的,只不过浮空只能加到3段攻击(某个红发男人可以加到6段普攻,怕不是来自亚特鲁的传承)

苛刻的连段

说到硬直也不得不提及一下LMBS的特色之一——连段。这里的连段类似于FTG中的hit数,但却有着奇怪而又苛刻的规则,比如起手普攻三次攻击,会弹出3hits,再次普攻三次本应6hits但是后面三次普攻就不会计算在内(依然是3hits),需要队友的技能和自己的技能进行衔接打出新的连段,而特技、秘技与奥义与队友技能之间的衔接也是非常有讲究的,但是对于高连段的技能build意义不大(比较固定)。说是苛刻门槛高,是因为连段的失效时间很短,需要那种一气呵成的感觉。我自己在TOS时不太注重连段数,所以在这里也是点到为止。

诸如此类的连段向buff

诸如此类的连段向buff

连段作为ML-LMBS的附属品却又和许多东西挂钩,因为连段不光会影响每次战斗结算的Grade,还会解锁新的称号(最高可至100hits)。同时也区分开了传说系列的玩家群体层次,对于动作向核心玩家来说也有了更多的追求。

(Ps:经过亲身游玩TOP时发现,初代即使是PS版经过优化的LMBS也暂未出现连段机制,所以这里暂皆指本作的ML-LMBS。)

如果队友有再起不能(HP=0)、Grade会大大降低甚至变为负数

如果队友有再起不能(HP=0)、Grade会大大降低甚至变为负数

物品的使用与连续战斗的续航

个人对于ML-LMBS的整体感觉是由难至简的。

首先这里没有翻滚闪避,只能依靠防御大幅度减伤和主动移动来免伤,并且防御是防御不了魔法的,这里考验的是战斗节奏的把握与抬手动作的预判,无可厚非。但上面也提到本作里的硬直规则,战斗时不能贪刀否则血量下降的飞快,基本是打出一套后就要防御或者跑开,碰到一些无脑丢技能狂轰滥炸的BOSS也只能信奉莽中求生存了。对于某些认为这是纯粹的ARPG的起始玩家而言需要慢慢熟悉这一套规则,而作为一直教导战斗技巧的NPC库拉托斯也会不断提醒玩家,在高强度战斗中注重防御的节奏。

加上前期资源有限,不论是烹饪还是恢复类物品都是比较短缺的。而且每次战斗后只会回复TP(相当于魔法值)不恢复HP,所以在连续战斗中很容易造成收支不均的情况——即战斗收入与装备的培养不成正比,续航力不够导致远征困难,特别是战斗后如果有人HP归零了,则需要大量物品资源拉起,从而形成恶性循环。但随着后面莉菲尔老师的加入,老师的群体治疗技能+存档点技能消耗为1让连续战斗渐渐步入正轨。同时多种恢复物品的增加即使莽一莽也不用过于担心了。

实际上这种战斗的难度更多地取决于游戏时间与现实时间的异步造成的,我们可以在战斗中随时暂停来回复HP与TP来消耗死敌人(这一点在FFXV中已经到了过分的地步)。当然开发人员肯定注意到了这点,设置了每次嗑药的CD为1s。

图形化功能菜单,最早始于Shining Force系列

图形化功能菜单,最早始于Shining Force系列

对于一些直接“釜底抽薪”的特殊支线战斗,难度便会直线升高。比如某一个支线任务战斗是强制使用一个你可能不熟悉的角色1v1,无法使用回复药与合体技,贸然前去有大几率“落命”,然后遭到对方的无情嘲笑……

很气

很气

除去恢复物品外,游戏还有很多对应属性的buff类物品。由于默认不会显示敌人的血量与弱点属性,所以出门带上“透视镜”已经是家常便饭,根据敌人弱点属性给自己武器附上对应属性固然不错,但是其持续时间对比硬直时间也是太短了,显得大多数buff类物品没什么意义,而且每个这种物品都前期价格不菲,可谓鸡肋。

Ai与co-op

TOS的人物槽位有八个人,四名参加战斗,四名替补。默认首位为1P操控角色,其他三位被Ai控制。单人时,通过对队友分配战术进行战斗:

惨不忍睹的翻译

惨不忍睹的翻译

战术菜单中可以调节任人物的攻击风格、释放技能的频率以及站位情况,基本可以应付日常战斗情景。战术调整的一大好处是对于普通敌人和BOSS可以分开调整人力资源,小怪的话省着点TP到了BOSS在火力全开,针对空中敌人和吟唱中的敌人也可以较为不错的进行阻断。而与普通的RPG相比却只需把注意力放在自己操控的单个人物上即可。

多人时,关闭Ai自动攻击,开放给好友一起控制就可以了。普遍是二人联机,但是据说可以达到的恐怖四人联机(详见此视频https://www.youtube.com/watch?v=29Rn3P21rHI)……写下这篇文字的家伙买不起四个xb1手柄,所以也不在此做过多吹比。

总得来说,LMBS是个更偏动作向的战斗系统,手感优良,动作流畅不算僵硬(特别是半自动模式),虽然说了这么多但关于ML-LMBS还是有多地方没有提及,比如人物受到一定伤害会进入全伤害减免的情况,比如关于技能的霸体……始于RPG却又不拘泥于角色扮演,源于ACT却又形态丰富,迭代二十余载的LMBS不失为JRPG历史大河中的坚石闪光之处。

RPG,不亦善夫

战斗之外的其他元素也是相当充实。

装备与属性

游戏中(最多)会控制八个人意味着角色培养的成本要乘以八,看起来还蛮费心的其实如果只是从迷宫里获得的话还是比较线性的,如果在迷宫疏于搜集的话,商店的购买和定制也是可以的。

TOS有一套谜之积分规则,积分可以换取强化素材等其他物品

TOS有一套谜之积分规则,积分可以换取强化素材等其他物品

前期对游戏不熟悉时会出现一种尴尬情况是,在迷宫获得了装备,然后在商店买的新装备发现数值会更高,于是花了大价钱买了之后数值却只提升了个位数。因为商店虽然会告诉你这个装备属性与现在所持有的装备进行对比却不显示具体数值,这就很难受了。在后期的时候商店装备愈显乏力,所以搜刮迷宫才是顺利走向结局的正道。

装备信息

装备信息

在TOS里,共有上图显示的七种人物属性。斩击和突刺突刺由武器属性决定,虽然从开始到后期攻击力的上升属性颇大,而且全局敌人属性非动态调整,但是落实战斗中却感觉有一种参数背后在修正伤害数值,倒不是简单的设置9999伤害为天花板这样,而像另一种规则让人既然感觉到装备属性悬殊之后的战斗差距又不会产生数值的过多膨胀而失去战斗乐趣。倒不如说防御的升高带来的体验差距最大,拿着图中307的防御数值去找以前的敌人战斗,自己只能一滴血一滴血的减少,说白也是无趣,所以这游戏给玩家准备了无视地形无视遇敌飞行器来快速推进事件,后面讲地图时详细再说。

智力会对技能产生影响,至于命中、躲闪的体现便是微乎其微了(在我60h的游戏时间里)。幸运值这个东西会在你每次睡觉(回满HP&TP)时改变,基础数值随机在1-100之间,这真是个有趣的机制。幸运会影响物品随机掉落的概率,一些特殊道具的获得也会依赖到这个。

还有一个隐藏属性为好感度,游戏在剧情推进时会出现一些可选分支,虽然不会改变游戏剧情大体走向,但是对于某些关键事件的关键人物有着决定性作用,譬如某个角色的生死、某个角色的队伍停留等。

虐狗传说

虐狗传说

比如在游戏的OP结尾部分有一卡主角罗伊德和女主柯蕾特夜中看雪的镜头,对应游戏中的事件则是当天夜里,好感度最高的角色会来敲门,确定之后即可出去看雪(还会获得称号)。如果拒绝了就是第二号好感度的来敲门……所以这里也是一些全称号党多周目的原因之一。就不能大家一起看雪,很真实。

角色与成长

上面也提到了,TOS的经验值系统很是低调,打怪与剧情依然是主要的经验来源。在升级的时候几乎看不到任何提示,不像美式RPG的升级可以对属性加点,TOS里是依靠称号来静默分配属性成长:

称号带来的并不是属性的加成,而是选择战斗的路线

称号带来的并不是属性的加成,而是选择战斗的路线

称号是传说系列一直以来便具有的系统,获得的方式也是穿插于各个系统之间,包括战斗、探索、等级提升、支线任务等。有一些称号不会带来属性变化上的提升但是会更改人物的外表:

女主的泳装称号

女主的泳装称号

称号的搜集绝对不是一件简单的事情,如果一开始就做好这个打算的话,建议提前观看攻略。因为有一些称号的搜集工作需要游戏从头到尾的进行……

而负责进行直接的数值提升的是名为EX宝石的加成,但是加成的地方有些奇怪,不单单是属性上的,还有技能强度和其他buff性提升。宝石虽然分为Lv1-Lv4四个等级,但实质上每个等级的宝石所提升的东西各不相同,Lv4的宝石有些属性也是略为无用。如果是对各个等级宝石各取所需的话就不要起这么让人误解的名字好吧…

说到这里要吐槽一下角色模型外观,其实我对画风什么的完全不介意,但即使是传说工作室第一次做3D模型也是感觉这里是他们当时的弱项,经过PS3重制了还是这样真是不堪,特别是那个嘴型啊…TOZ的男主大嘴巴估计怕不就是后遗症啊……上一张泳装图你们感受一下:
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在这里也顺便说说料理吧,自始至终我也没怎么用过这个菜单。首先一共24种料理,大多数料理需要你去发现隐藏要素来解锁,门槛还不低……料理的交互逻辑是,首先选择一个菜谱,然后在菜单和战斗后结算时都可以制作料理。料理的素材在战斗后和商店都可以获取,本应是作为综合性buff加成物品,我在游玩时却没有太多出场机会,前期可能还有有用一些,来弥补恢复物品的不足。但后期…后期索性就忘了这码事……总觉的这是一个比较孤立的地方,可能适用于对付一些难打的BOSS吧。

地图与迷宫

支撑起TOS庞大的剧情信息,一个广阔的地图是必不可少的。本作拥有近60个落脚点的两块大陆,几乎每个落脚点都会发生至少一个事件来推动整体剧情或者相关支线。

白色交差点与红色交差点代表目的地与所在地

白色交差点与红色交差点代表目的地与所在地

整篇大陆也是自由探索,探索过的地点会在地图中标记出来。TOS作为剧情推进式游戏,在UI上是无任何提示的,如果一味跳过剧情的话很快就会陷入迷路的局面。在自己身体力行体验时,因为看不懂地图导航从而导致本应该在上面地图的南方坐船到对面大陆,我却从北方饶了一大圈,一路恶相环生,惊恐连连。走到了地方结果发现要推进剧情还得从北方坐船,于是又原路返回……但也得益于此把整片大陆的记录点摸的差不多清楚了,后续的剧情推进也是比较顺利。

在大地图的旅行当中,TOS抛弃了随机遇敌策略。改为一种比较考验注意力的机制:敌人随机出现在地图中,但是只有接近才会显示。所以理论上可以避开战斗,但是由于大多数敌人对处于仇恨范围内的我们会产生无与伦比的加速度,冲向我们然后发生战斗,这样是让人哭笑不得地方。而在迷宫中,敌人则是直接全部显示出来,但是由于一些迷宫的狭窄,所以也会不断发生一些战斗。但是从整体上来讲,这些表面可避免的战斗更像是估计安排于此,敌人的密度设置比较合理,以至于我全程几乎没有去枯燥的刷怪。

水上前行

水上前行

空中飞行

空中飞行

海陆空三栖也是让我惊叹不已(游戏玩的少见识浅)。并且利用空中的无视地形特点,可以去往一些平时去不到的地方。

如果说塞尔达类的迷宫偏向推理技巧性,TOS的迷宫更偏向于多次失败后的经验累积性。这种以消耗体力占大比重的迷宫我不太感冒,即使这一切都是JRPG的“优良传统”。游戏前期会获得一个关键性道具“巫师之戒”(ソーザラーリング),而后期的所有迷宫几乎都是根据巫师之戒的性质变化来完成的。迷宫数量不少,短小精悍但是如果要彻底搜集物品的话还要多走不少路,大把的游戏时间也消耗在这里。

某一个迷宫的构造,想要从底层不断爬到顶层需要大量耐心(走错一条路就会落到底层)

某一个迷宫的构造,想要从底层不断爬到顶层需要大量耐心(走错一条路就会落到底层)

但是我个人玩过的old迷宫比较少,所以无法对迷宫的设计水平做一个衡量。即使我对地图设计略知一二但也不愿意单纯地以分数形式来表现好坏。比较主观的说法起码是很充实的感觉,后期的迷宫有些也是复杂到不想玩第二遍,比如我曾发过一个最后一个比较难的迷宫的指南:https://cowlevel.net/article/1862826 可以稍微感受一下。

其他

这里额外要说的是TOS中继承了优秀的日式箱庭建筑情调,在2D时代寥寥无几的像素点即可描绘出建筑格局的精妙,在视角有限的情况下展示出建筑的大量细节,这种艺术风格真是美妙绝伦。在TOP的PSP版中,虽然像素美感尽然消失,但是新的重制贴图配合一些物体动效,也算是一种向前跨进的美:

镜子反射、底板反射

镜子反射、底板反射

到了TOS迎来了全3D化效果,贴图色调饱和度整体偏淡,描边变浅,由于PC版是基于PS3时代重制而来,所以在这里对比的话跨越的会有些大,但不变的是那种箱庭情调——

某城镇边缘一览

某城镇边缘一览

就如下图一样,有的场景与游戏毫无关联,但是为了游戏的探索完整度,制作组仍会像摆积木一样把室内布置好。而这样的场景还真不少。

不能照镜子了

不能照镜子了

另外游戏的视角与镜头位置还是想吐槽一下,首先在城镇和迷宫中视角是固定的,大部分时没什么问题。在大地图时视角则是XY面上自由的,但到了一些山脚附近时,游戏的视角会发生Z轴上的偏移,这种俯视视角大大缩小了视野,遇敌的话有时很来不及反应。而且还无法调整没,让人苦恼。

关于镜头的运用,本作大都会把主要的人物以及信息放到中轴线上来,简单粗暴有效:

游戏某一支线完成后的即时演算

游戏某一支线完成后的即时演算

可能是平时主动操控时,人物就一直处于屏幕中间的缘故吧,频繁的无故变换镜头焦点可不是谁都能驾驭的事情……一成不变的镜头感虽然稳定,但是对于戏剧性展开却还是感觉缺乏了一些张力,但是在那个年代也有可能是技术所限,过多吐槽反倒像是在找茬。

从我的229张截图中选取了几张,是不是很明显?

从我的229张截图中选取了几张,是不是很明显?

另外最后提一嘴,TOS中拥有惊人数量的隐藏要素,而且看起来好像还是传说系列的传统😐…如上面一些截图所见,除了在战斗中,TOS的基本是没有UI的。所以像GPS、叹号问号什么的都是不存在的,一切都需要你去感体验剧情,而你要做的就是把以往看动画得到信息由意识化为驱动力——到下一个地点去推动剧情。同时,TOS的世界是完全开放的,所以当新剧情开放时,可以再回头到走过的城市、事件点等看一看,我不敢说全部,起码我自己的所到之处,都会因世界的变化而变化。制作组对玩家场景的考虑如此周全,与普通流程化游戏“一切皆为过眼云烟”不同的是,这样可以让你感觉,这个世界是在和你命运的,史诗感一下子就上来了。

比如我们的男主角罗伊德在出发时会在母亲的墓前说我要离开这里了(大意),中期回到这里罗伊德则又会说再等等我还在努力(大意),后期和某个关键人物回到墓前有新的事件发生。与此类似的地方还有很多,摩天轮、游乐场、赌场、竞技场、温泉还有“天空之城”的一段往事……简直不可思议。

终于说到剧情了

二十一世纪的日本无论在动画还是游戏等新媒体的史诗型叙事结构上已然成熟,架空的世界,多元的文明,主题上却仍未脱离现实世界的大纲,那里有日式特有的对史诗品格的追求,现代科学的反省交缠着末世论情节,TOS的故事轮廓大致如此。

TOS的前期是一个标准的世界系剧本,将女主的命运直接与世界的存亡挂钩,以神谕降临为因,重生世界为果,看似极其简单的线性结构成立了。但这还远不及游戏的三分之一内容容量。从整体来看,游戏是通过三段部分来控制叙事节奏的。每一部分中虽有些许铺垫,但揭示铺垫的速度也不慢,跨度不长不短,在这部看似一本道拯救世界的剧情里,戏剧化事件不说目不暇接也是数量可观了。

“世界”已经被很多人拯救过了,那么如何让世界接受角色们的拯救,便是永恒的话题。TOS的出场人物很多,所以每个人基本都只会抱有单一性格出场和表现,TA们TA们独特的方式来推荐时间齿轮的进程。当然这里所说的单一化并不是单只一个,而是“一对”正反性格对比。正是反面的过往性格的衬托才能体现出正面性格的理想特质,这种“倔强的”理想特质会上升到世界层面产生深远的命运感。虽然这么写不太好,但是可以说TOS甚至大多数史诗型叙事人物的“量产”模子之一。

旅人们

旅人们

虽然人物的较为单一性格会导致玩家养成“预设心理”,使得一些抉择时刻的戏剧性程度有所缩减,但是在一些人为安排的转折上却能更留下一些深刻的印象。比如后期某个人物的黑历史以及关键性人物的叛变…甚至先前打得死去活来的反派也会牺牲自己来救你……支撑起变化度如此复杂之处在于传说系列的多种族传统继承。种族与种族间的矛盾永远是那么偏激和讽刺,对剧情的深度发展即变为多元化势力的描写。

对于多数作品中人本主义为正确三观在TOS里也适用着。我们操控着这些可爱的角色们,在势力之间周旋,线索中穿插着每个人的往事;我们永远是优先拯救,次于杀戮。虽然看起来有些可笑,但也正是超越现实的人性荣光之所在。


游戏除了使用对话框式UI呈递对话信息外,还加入了一种传说系列特有的叙事方式,如下图:

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大致演出效果是这段事件的人物出现方框里,通过一种类似“漫画语言”(泛指经验下用词,并非语言学)的手法表达信息抒发感情。内容大多是日常打趣的对话或者对一些事件后的角色个人立场的表明,并且采用(伪)随机触发。就我个人喜爱程度而言,玩传说系列战斗可以设置全自动,冗余的对话可以skip,但是唯独这个小剧场绝对不容错过。无论是对世界观的补充,还是单个人物个性的塑造,亦或是群众的心理描写,小剧场的作用功不可没。或许即使到现在,某些游戏的剧情发展总是让人被动接受,这一切都赖于演出家的安排,五秒钟的过场动画,BOSS说话占了四秒,其他人怎么办、其他人也很绝望啊……这种十多年前的游戏的演出技术更是单调到可怜(然而十多年后的讨鬼传依然如此,暗荣真是不思进取),小剧场的形式轻松的缓冲了剧情生硬的展开,可谓妙趣横生。而传说系列本着任何一处机制都“不放过”的原则,也会在这里添加一些隐藏要素分布在地图上。


本作特有的别名为“君と响きあうRPG”,意为与君回响的RPG。在玩了TOP(写下这篇文字的时间里)后也是愈发感觉这是一段虐狗传说之旅,几乎每部的男主都会配有情投意合的女主,友谊似大海的基友,纵观整个系列紧凑的发售时间,虽说传说工作室是S组和D2组交叉制作,也难不有量产模版之疑。但说自己是疑心颇重,我也是赞同的,毕竟剧情的完整度放在那里,喜不喜欢看个人吧。

本作正名为Tales of Symphonia,意为仙乐传说。但是总体剧情能和“仙乐”套上关系的实属少之又少,但是从音乐上谈的话确实不辱此名——

通关后的解锁

通关后的解锁

共106首风格迥异的BGM,配器繁杂,节奏时而进奏时而舒缓,曲调高低并行,由于个人知识水平有限无法对其BGM进行分类赏析真是抱歉。我只能从主观感受上来说,所谓音乐离不开情景,起码我在TOS中感受到了,BGM响起的那一刻我就知道我到了哪里,要发生什么了。虽然个体质量我不太感冒,但是作为游戏的要素之一也算尽职尽责了。

后日谈

传说系列对于如下图所示的老JRPG玩家来说已经不是什么偏门之物了——

相关人士已打码

相关人士已打码

它的诞生既没有像DQ1那样开创了一个时代,它的发展也没有像FF系列那样革命性,更是对塞尔达系列望尘莫及,甚至也没有什么大吹特吹的价值,仅仅两个字“好玩”便足以概括了。这里对TOS详细介绍的同时,也加入了个人的很多回顾和猜想,并抱着对未来美好的展望去期待下一部自己玩的传说系列的游戏。至于如此中篇文字乃是尽肺腑之言推荐,但也只局限于游戏内容,于内于外仍有许多疏漏差异之处,只希望各位也能在游戏中寻得自己的乐趣所在。

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