FEEL – The Last of Us

啊,好讨厌这个游戏……

透过神海4这3年看来,原来这个什么什么狗工作室早在这里所使用的游戏镜头就如此稳健

不妨把玩家控制的人物背后的摄像机作为构成此游戏叙事的一个长镜头来看,在时间与空间的连续中,打造出一流的“现实”氛围体验似乎正是这个什么什么狗工作室的长处所在。每一处场景都是那么完整,精心准备的入射光照效果,丰富的画面色彩对比让人忘怀不了那几抹绿色,细节材质的雕琢也值得驻足阅读一番即使那里没有隐藏要素。这个什么什么狗工作室投入了很多显示技术在于更真实地表现画面,为了充分贯彻了“不凭讲述只凭感受”的画面表述手段,令人颇感牛逼。

仅从The Last of Us和神海4这两部自己玩过的这两部游戏的狭隘目光来看,什么什么狗工作室的游戏作品一直想透过角色而是塑造人物,这个角色是个普通人(仅仅看上去),没什么美式个人英雄主义,多愁善感,有时也会屈于眼前的安定之下,有时也会干出疯狂的举动……这个什么什么狗工作室从不吹嘘自己的画面动用了多少技术多么多么能榨机能,或许他们认为,这些也是他们细心捕捉的角色与环境交互体验来化“虚”为“实”的齿轮之一,并以此“转译”一个接一个的剧本来供玩家们游玩体验。也是在这精益求精的“转译”过程中,这个什么什么狗工作室收获了大量的粉丝。

但是这个什么什么狗工作室的镜头太“稳”了。从“影视语言”某种角度来看,对人物的上半身特写可以很方便的提供角色的特征与角色的在某一情况下的行为反应,中景范围的环境表现则可以在不失去人物焦点的同时展现周围环境的布局,还可以对游戏中特殊物体(例如垫脚道具)有一定的囊括张力。在(与感染者)战斗时这种特写会进一步拉近,但是随后的镜头并未随着人物的转身而归位,对于前期尚未清楚↓+×+×来快速转身的玩家来说是个比较恶心的地方。

在The Last of Us中上述这种镜头状况占据了九成游戏时长,而远景/广景镜头则在L3下一触即融,所以玩家(包括自己)在游玩时产生的压抑情感得不到充足的释放,以至于我的每次游戏时长仅能3-4小时左右,然后大脑就形成了“啊啊今天就先到这吧”的信号让我放下手柄。虽有些不爽但也无可厚非,毕竟游戏的设定摆在那里——有限的资源下的枪战与潜行。

但实际游戏后发现,这种包括“压抑感”的复杂情感正是什么什么狗工作室打造的游戏沉浸要素之一,这种该死的沉浸感在线性剧情的流动中,一旦有与自身观念有违时便会生硬的跳出为旁观者。在一次斗争中我打趴下了一个敌人,他可怜巴巴的求着“我”(Joel)放过他饶了他,犹豫之后我没有开枪,但是在我转身之际他却扑上来勒紧我的脖子,挣扎开之后我毫不犹豫对着这个fucking man补上一枪。从个体认知到与社会的交流认知再到对糟糕务必的世界的认知,最后又归于个体的新认知,这是不赖的结局。这个“新的认知”或许掺进了Joel的私人情感要素,但在这个世界下我们似乎得不到更好的答案了。

虽然长颈鹿很乖,但是毕竟不是人不能交流。如果你对怎样通过游戏这种新媒介来传达末世人性光辉主题,以及这种老生常谈的主题下,这个世界怎么牵扯人类的心理与行动比较好奇的话,你可以试试这个游戏。至于胡诌到这里如果问我推不推荐的话,我也不知道,我只知道当我第一次听到Clickers发出的类似屏息喉咙造成的声音时,我就感觉到——

啊,好讨厌这个游戏。

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