随着初始画面的等待,剧情浮现。啊,海拉尔这个烂摊子……
首先要怀念与红蓝盾骑士斗智斗勇的时光(见面就互戳啊
以一代相比,俯视变为平视角。林克长高了不少。一些相同怪物视角的转换也很有意思。继承了怪物等级颜色体制。
动作也分为站立和蹲下。两种攻击方向就为本作带来了花一样的attack…遭不住。有时形成弹幕了感觉跟玩One Finger Death Punch一样……
对比日版,美版的每个迷宫(神殿)有了更多颜色与材质上的变化,五颜六色的。
与怪物战斗形式为大地图随机触发怪物,然后再与怪物碰撞才会转移到2D战斗场景。大地图上无法直接战斗。虽然这种开放形式的世界+Quest Drive风格让人感叹塞尔达一代以来的本性,但玩起来还是有一些别扭感。
开始有类似支线任务的设计。但其实不是支线,因为在这种线性游戏里每个技能、魔法、道具都在下一个迷宫里缺一不可,大概。譬如有一次我忘学了一个魔法,结果boss打不死;有一次忘学了一个技能,结果一个钥匙拿不到,卡在迷宫那里…
这代依旧很难,真难!上一代所有的怪物多种组合上,还有后期的迷宫造型上(第六神殿的隐形陷阱+环型轮回迷宫,疯狂受苦)。
人才济济的海拉尔,魔法和战技都是别人教的。但是魔法大多用于战斗,有时来跑图。


boss都要打脸…有时候打boss手贱给自己上个跳高的buff就惨了…打不到脸……
杀死boss涨满当前经验值…所以经验值管理也需要注意呢。取代的是无法收集Ruby。貌似也是荒野之息之前唯一一款带有经验值的塞尔达(?)
美版一些怪物会吸取经验值……暴力、服气。
武器不是剑,是“匕首”吧…攻击距离太短啦,明明都长这么大人了…

有些地方可以看到马里奥和恶魔城的影子……
这作除了锤子和吹笛子道具需要按键剩下都是自动使用……好没存在感。
“谜题”(困难)的解决路线设计上,既有开放的一面又有限制的一面,真的是很奇妙。
最终的boss不说啥了……感觉自己宛如一个智障还不如FC能打。
总的来说,老任依旧熟用了那一套ANTI性法则。上一作是在道具上令人感叹,这一作则是在迷宫的设计上有了发展。

