FEEL – WILL: A Wonderful World

游戏来自奶牛关野蔷薇计划。TL;DR:这款游戏的gameplay现在以及未来可拓展性的价值远大于文本,我也是看中于此才推荐。况且文本有些地方也不是不能看,如果非常介意的话我也没什么办法……毕竟在下的玩后感就这点营养了。我不是你你不是我。

每个被本作 WILL:美好世界(后简称WILL) 吸引过来的人肯定都会非常在意其独树一帜的玩法——改变语句顺序来重写因/果,给予每个人幸福的结局,营造一个美好的世界。但实际上这是一个略微复杂、套着线性叙事外壳的非线性骨架,那么首先便开始从这里谈起。

在WILL里,你做为一名拥有神一样权利的少女/狗,掌控他人的命运,同时拥有着自己的时间流动。我们可以清晰地看到每个人的时间轴以及因果线,横纵相交。如果你玩过一些摆弄时间的文字游戏的话,脑中可能会立马想到一些时间线流动模型,抑或普通一样整体发散?还是在END处收束?还是像《恐怖惊魂夜》一样构建出命运的细枝末叶?可能都不是,WILL更偏向于《街》一样的不同人物命运交错式。但是WILL并没有大力糅合人物与事件本身,每个人的因果线只是通过身处不同的『果』性质行为来连接的。

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到这里顺便说说WILL打造的美好世界了,十余名性格迥然不同的凡人通过信件形式向神——你,来传达他们的心愿。虽然人物的对话均没有配音,也缺乏某些动作特征带来的戏剧感染力,但由于每人故事中较好的单线沉浸体验,你仍然可以找到一些『下口』之处,即品尝其设定之味。上面说到虽然每个人会通过身处不同的『果』性质行为来连接,互相改变命运走向,但是其实这个『鸳鸯谱』制作者也没有乱点,也就是说,这十余人其实在一定时期内是几簇命运共同体。这样游戏整体简化了不少,玩家的END目标方向也很明了。

说到这里可能会有人质疑游戏难度以及质量,难度肯定有,而且不少一不留神就卡关了(?);而质量,我不太奢求多么华丽的辞藻文本,能把基础逻辑讲清楚就行了。但算上这前前后后近百个事件,如有些许不恰之处也当理解。虽没有成田良悟《永生之酒》式叙事开放带来的畅爽,但相信WILL会给你带来更为别样的体验。

游戏中
游戏中

WILL在这套玩法下还有着其他规则,比如纸条(如上图可移动因素)是不可以被移动到事件最前端和最末端的,其目的也比较明显——因/果始终是『被』改变的。但是从玩法拓展性来讲,不排除『WILL2』会做此突破(?)

可能有人担心游戏在前期就给出了4张纸条,后面很多因素的话会不会很凌乱,这里稍微友情说明下就是后面的故事其实纸条数量也在这个左右,难度会波动但整体比较稳定。所以,对这些纸条下文章便是游戏玩法的核心之处。纸条本质是一些小事件,拥有时间优先级与语义两种性质。虽然大部分时候纸条是随意组合的,但有时游戏会给出优先级限制以及其他限制等。而核心的语义则是在其发生优先级不同、人物不同甚至时间跨度不同情况下有新的语义。所以不难发现,这些『模棱两可』的短句也正是本作的玩点和剧本开发的难点所在。

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每一次你安排完一系列事件命运后,游戏(或者说某个系统?)会给出一个RANK,代表你的事件完美程度。所幸制作组并没有让大家失望,一路的S其实并不是如初见游戏那样简单,bad end也会有bad的用途,S也不代表完美,完美也不代表唯一路线——终究它们都是人物的阶段结局,你可以从此可见『美好』世界一斑。而从玩法角度来说,每个人拘谨的线性生涯也变得开放起来,后期的游戏这方面会有不少影响的地方。再加上各个事件其实拥有一定的时间维度,也是需要玩家配合的。

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如此大的架构之下,说没有缺点和遗憾之处是不可能的。和一起游玩本游戏的友人交流后,大家或多或少都会感觉游戏的文本质量波动比较大,有些地方则是会发生现实中几乎不可能发生或者发生起来以读者角度来说比较『尴尬』的事情。比如别打老师啊喂(??)。还有一些地方则是铺陈出的渲染力不够,导致本来的戏剧性变得比较让人摸不着头脑。

遗憾之处在于即使是普通难度,游戏引导还欠缺了一些。这会导致两方面:一是普通难度和超难(游戏里这么写的)难度区分度不够(所以推荐开后者难度,这样你可能会收货一些意外的东西);二是正如大多文字游戏的通病一样,玩家无法get到制作者的本意,即使像是《逆转裁判》这种名家名作也无法避免。引导的不清晰体现在文本和系统上,比如神秘数字那里,高智商的友人J是没有回溯文本直接依靠常识猜出的,友人V和智障的我一样几小时依然对谜题不甚了了,友人T也在此碰到了壁……虽然知道答案过后会暗责自己智障,但是作为以一款文字游戏想要把谜底方向引导向『别处』是不是应该更明显一些呢?而由于神之间的对话没有backlog,从产品角度来讲隐藏在深处的『帮助』菜单意义也不是太大,所以个人感觉系统引导则体现更多的UI指示上,以辅佐玩家更顺利进行游戏。

没有CV的调侃(SEGAGAGA中也可以看到)
没有CV的调侃(SEGAGAGA中也可以看到)

一个自己游玩的小插曲是,在思考那个谜底的一晚,我还从剧情出发,从现实的HK地震日期来推算这东西,再就什么十六进制、新衣服五万块韩语音译、摩斯电码、回头看CG(小张同志刚入组的CG的日历上星期三打了个红色圆圈的,以及桌子上的纸条)……结果无一GG。看到这里的同学们注意了(敲黑板),别学我,好好认真审题啊。

还有一点不得不吐槽的是这个游戏假结局对比这结局条件之苛刻,大概是我玩到最费神的假结局了(?)由于和游戏体验没什么关系不赘述了,只想说在那个条件下也多留个门吧』


游戏赋予了每个人一系列特点,包括履历一起可以随时查看到。从整体来看,每簇命运共同体的发展是较为平行的,共同体内部不同人物各个事件也是并置的,至于倒叙则是普通叙述和引导玩家去探索的过程两者兼而有之。虽然上面也说道事件之间其实并无很明显的因果联系,但人物之间关系还是有稀薄的网状影子的。但往往这些人物关系安排是游戏给定的,并没有开放性叙事所带来的自然与流畅感。考虑到游戏工期等实际因素,对于要求如此庞大的架构不能尽善尽美表示理解。

本文开头也说到,由于游戏讲述的其实并不是一个庞大的故事,对于这些命运共同体的组合非线性终究是骨架,而命运共同体中的线性剧情符合玩家于时间顺序上的理解,这才是附着于其上的『肌肉』。但其实游戏还不止于此。在真结局中我们能看到游戏现实世界的整体剧情开始有收束的趋势,也切合了本作『美好世界』的双重性质本意。至于里面一些人物的结局,有的荒诞不经、有的情投意合、有的基情满满、有的则是告诉了我们——经历了这么多的两人虽仍牵挂对方,但已无法走到一起。而这些意义有的是通过很微妙的结局控制玩法来让玩家体验的,这点我觉的很棒。至于结局的质量,千眼千个哈姆雷特,还请各位自行品鉴吧hihi。

游戏的音乐可圈可点,本着美好『世界』的多元化,音乐的风格也随之改变,其本身质量也不差。音效与情境的配合也比较到位,增加了充实感。上面虽然吐槽到对话没有CV、但是在次接受信件的时候,会冒出一句人物的本国母语所说的话,不论是游戏特色还是作为区分上的反馈都挺不错的。在@结城理‍ 的评测@Venceremos‍ 的评测,也均对音乐与音效方面提出了正面看法。

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至于CG也是可以的,符合现在流行画风,只是看CG集时候感觉有的时候不太统一(是我错觉吗)。UI的话更是在国内更是难得清晰明了,每个角色独有的颜色引导,视觉元素的统一,错落有致的排版都显示出了制作组相当不错的美术水准。当然与我预期偏差的地方不是没有,小地方毛病感觉还存在的,但是这些做是迭代的工作,对于新鲜出炉的游戏做到这里很不错了。至于听到有不安好心人士说UI抄袭P5的传闻,麻烦这位人士先吃坨💩冷静一下…


总的来说,WILL虽然在剧情上有些不能令人信服的地方,但是其本身的亮眼之处也是不可无视的,甚至在某些地方超出了我的期待。在目前国内游戏产出的这个特殊时期,WILL无疑是最为闪耀的其中之一。如过能在『WILL2』稳重文笔,细加打磨玩法,相信即使是立足世界的舞台也会有着更加优秀的表现。推荐购买。

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