FEEL – fault – milestone two side:above

这是一个民众传媒极其弱化的时代,一个大众意见与态度低沉至土的时代。激进主义的消退,集体意识的仆役,直到人们再一次对自己的劳动语言产生无法泯灭的独立,对大众的符号交流产生比以往更强烈的冲动,渗透政治权利的舆论之火在逐渐击穿阶级的冰壁——本作fault – milestonetwo side:above的主题大致应此而生。

系列愈发单元化的fault 2继承了上一部fault 1的高立意,由资本转而对阶级与政治的探讨表现。我个人对政治不是很感兴趣,所幸游戏也尚未深入太多,结局点到为止并留下了一定的想象空间,以此收束事件回归主线叙述(虽然刚回归就没了)。事实上本作把立意放在阶级矛盾上依然是从社会等大的层面来表现他们构建的世界观,正所谓人类产生文字记录以来之历史乃阶级斗争之历史,而且游戏也简介透露了斗争的前提——现资产阶层“竞争”后的剥削与斗争的趋势——开始“为自己劳动”的国家(区域)机器,不提叙事表现手法多么稀松,但能表现出这种意思,在众多VN中已经算是“清新脱俗”了。

可此长彼消的是,游戏可能过于进行世界观的塑造而忽略了这世界下种种人物的行为以及心理等内外描写,更加淡化的是三位少女的旅行在这里愈发支离破碎——处于另一个独立事件的莉特娜、因女王综合症化身为世界观解说员的原吉祥物赛尔菲尼、处于一脸懵逼而又弱于交流的露恩。这是一个故事里套着另一个故事,内部的故事外壳承袭上一部“密不透光”的缺点——故事分支极少有发散到其他主人公的身上。种药、炊事、茶余饭后都集中在了小屋之前。

也顺便吐槽下双重立绘
也顺便吐槽下双重立绘

剧情的单元化处理并非不可理解,可以让读者(玩家)更专注于眼前的因果信息处理,但是对于我个人来说,对于一个我期望下完整的系列故事来说,这样合并而成的剧情并不顺畅。例如在本作结局时那一段赛尔菲妮和露恩的相拥看得我一脸费解,等等,你们发生了什么?你们之前都没怎么说过话啊?

其实还是说了几句话的
其实还是说了几句话的

原来fault中魔法的设定可以瞬间分享出自己的认知给予对方,好吧这可真够带入的,可是我不会魔法啊(??然后游戏结束,并在ED中以幻灯片的形式放出众望所归的Happy Ending。👏

虽然我在这里吹毛求疵,但依然掩盖不了从fault1到fault2的制作与叙事手法的鲜明进步。首先那个META形式开局便把我惊艳到了,战斗演出也得到大幅度提升(虽然平时演出依然以Zoom为主)。CG质量趋于稳定,数量上也有增加。叙事变得空间化,加入了另一队人马的活动(虽然才三段戏,起了个开头)。剧情的分段能比上一部多出三分之一左右,并且能够与上一部的剧情产生或多或少的联动。推进剧情的手法上也变得多样化,例如后面的下午茶时光,凸显了变身后的赛尔菲尼于社会群体中精英导向的重要性;又如祥和的日常中一首突如而来的通信打破了缓和的气氛;又如强制灵潜、知晓未来后的闪回,都为后续的发展立下了基础。而这部fault 2(above)也并未完整,结束了一个故事,其他两个故事却依然看不到眉目——可以说制作组把“战线”要拉的很长了。

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我在fault 1的玩后感中提到过其BGM的应用不当之处,然后可惜的是在本作中依然有些地方的音乐让人匪夷。首先就是城镇中的大幅度静音效果,其实是有那种市场中音效的,但是我即使把音量调成100%也几乎听不见周遭的音效,本作的OST相当不少,为什么不肯使用呢?想要突出现实氛围为什么不加大环境音效呢?最开始以为是存档bug,重启多次依然无果。无谓的静音达不到任何效果。

还有一个有意思的细节便是游戏在开头的警示语:

这个“暂时”很有意思,与它的主题结合起来颇有韵味。

最后要说的,还是最开始所言,单元化的剧情用在公路片无可厚非,但是之后的发展就要考虑的太多了。确实,主角们在每一个单元中帮助了很多人找到了HE,但是自己呢?过于平淡的角色关系描写到最后的回忆还会留下什么呢,这些沉淀只靠设定或者几句话是“说不清的”,或者说无法深切传达到玩家(起码我是)的。语言很奇妙,在沃洛希诺夫语言观中可以从单纯的物质符号可以变为社会性的、历史性的信息载体。就VN而言它会夹带着许多游戏与现实的情感沉淀,是单调性的(不可逆)、也是剧情向游戏带来的意义之一,如此重要的东西,真心不希望后面会狗尾续貂。

其实我是一代的截图
等一个SILENCE THE PEDANT与two side:blow。

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