FEEL – Ace Attorney(Gyakuten Saiban)

原本打算写入另一篇文章的文字,发现不小心说的太多,便单拿出来……

本文范围仅针对GBA版的1-3部。

……

说回正题,巧舟的逆转裁判玩起来既有意料内的地方也有意料外之处。意料内它是一部文字冒险游戏,作为法庭AVG它有着题材的创新、清晰(但又不是业界第一个使用)的场景结构,很容易上手的游戏机制,极其出色的角色形象塑造功底与前瞻力十足的游戏系列品牌维护实力。但以一款“推理游戏”来说,它却有很多奇怪的地方,当时的貌似我是这么想的——

游戏中的大多结构基本为法庭外与法庭之上两部分。前者一般交代新人物的登场与案件的情况,通过搜查证物一步一步前进,前进到后者法庭上,以戳穿检控方矛盾的方式开始为被告人洗白。这个过程有很多地方要不吐不快,所以我先慢慢从前者开始。

成步堂在法庭上的坚持源于对被告的信任,有几个章节我们作为玩家是知道谁是凶手的,或者说谁不是凶手,比如可怜的真宵。基于这种来自玩家心中的信任,我们可以在法庭上耀武扬威,尽情的“威慑”,贯彻“上了证人席还想跑”的原则。后来被害人与被告人都是新角色时便有所改善,甚至于出现了第二部最后一章的精彩之战,再次拉起了这部可怜的第二部作品的高度。哦说远了,总之在前者的搜查阶段,随着系列的深入,给予玩家的行为种类越来越多。本来搜查阶段的进度推进依靠的的证物搜集程度来进行的,所以不停的切换场景,不停地出示证物,不停地按着A键就是玩家移植要做的,后面又不甘寂寞地加入了心灵枷锁、情感矩阵什么的增加搜查时间与难度……好嘛做的真不错,但是看看第二部的逻辑乱成什么样子了……就像无限的威慑这种,逆转裁判可谓隐藏了不少的机制,后面再说。

现在我们抱着一大堆一次性证物开始进入法庭,先前搜查再多,见过的人再可疑,其实都是在为审判的起点书写源头。在法庭其实就是前面你费了许多周折搜集的信息的聚合与重组,配合证词以发掘新的场景终点——也就是一段事件不可逆转的“绝对”结果。下一个场景以这个结果继续达成转折,一些转折序列过后,迎来了不可逆的高潮——最高的情感转折,最深的价值取向转变——结束了这一幕。看似很精彩是不是,精彩是肯定的,因为我(你)所有的情感缓存(对被告的同情、对凶手的急切断罪以及对整个案件谜底的求知欲都为了找出矛盾而暂时缓存)都得到了释放,一首胜诉!~终わりなき胜利美滋滋。

但事实上这里有几点——一、无论是二十法则还是九命题,都倡导把信息完整呈现给读者(玩家),即便这些古老的规则已经不再约束着人们。但也从侧面指证出,在逆转裁判中,推理只是一种形式——在简单的地方,证人的证言与证物的矛盾是肉眼可见的,就像找出两句话的“是与不是”一样不需要思考。在略微复杂的地方,证词与证物的矛盾需要一定联想,这些联想,啊不、是推理需要你综合之前的已知信息与未知信息即法庭上控方的证据来判断,所以还好这不是一眼能够望到底的结构。然而与书面上的推理小说不同的是,同样带领玩家/读者走向结局,小说是彻底的单向的,一切听从作者的安排就好无论是否狗血。而在游戏中,玩家可以选择,逆转裁判中并没有给玩家所抉择的推理结果详细的正反馈,所有复杂的错误推理场景都被归为“你选错了、你再想想、先扣你一点血条”,最后看着跟自己殊途同归、或是比自己所理解的层度浅一层、或是另一个哭笑不得的答案。有时候他的答案隐藏确实很深,需要玩家get到自己被引导的方向,但事实上也依赖于无限S/L使得其大多时候变为穷举行为——在游戏中,很多人称之为“难度提升”。

就像那个企鹅肉的故事一样,没有再多的带有普世观点的基本暗示了。像第二部第二章,暗示过多早就猜出案件发生过程了,暗示过少却又让人不知所云,用扣血机制来暴力的说服玩家的体验实在是差,根本不给出玩家证伪的说法,一切都是以脚本作家脑中安排的主动行为,而非被动现实结论的系列事件来推动,面对这种复杂的与玩家对抗机制,除了做出SHIN·AI否则就是花费大量成本来经营案件场景,然而对逆转裁判这等容量的游戏未免有些强人所难。我也想积极地见识到真正能把这种推理型人机交互做的很棒的游戏,但仅仅像event[0]类型那种从句中进行分词和解歧以触发选择支还是不够的,这是在多层逻辑的意义上不足,或者说还没有还没有存储这些逻辑的位置,除了我们的大脑中。

这种情形在大逆转裁判中有所改善,想必架空的历史世界观也是一部分原因,它以降低难度为代价大大提升了作品流畅度。其实对比原逆转裁判系列(如标题所言、这里仅探讨1-3部)大逆转的单元时间跨度算是小到可以忽略不计了(没案子也上不了法庭嘛)。先刨除大逆转1那些坑不谈,降低难度无论哪一系列游戏都会引起某些老玩家的不满,人人当上老玩家的门槛越来越低是误以为“少数即精英”价值观的群众不愿意看到的,嘛,大逆转1先不谈,要谈也应该是和2一起谈,总之先来一首亜双義一真 ~使命のサムライ冷静一下。

【假装在放歌】

那么这个只需要跟着巧舟屁股后面走不用“动脑”的逆转裁判,真的是个优秀的游戏吗?我不知道,我只知道它作为对几个故事声像演出的载体而言还是做出比较优秀的几部分(除了几簇无谓的杂草)。对于律师、检察院、刑警等现实中围绕着严肃氛围的部分提取了其价值取向所在(正义/罪恶、正义/伪正义、信任/多疑、勇敢/胆怯等等),并在一条DL6案件为主的线路上予以伏笔实现两代人的恩怨情仇,还结合具体题材加入了灵媒等超现实要素,颇具完美的构造了这一精致的逆转故事。说实话我在第三部的最后一章知晓一些谜底的那一刻,恍然的程度并没有达到预想的高度,但是由于其作为游戏演出的优势,我依然为里面人物角色的经历所动容。

说巧舟是脚本的水平神级别的还是有些太过了,他也会犯错并且犯的还不少。逆转本篇不说了(自己玩就知道),像是《幽灵诡计》的第四章我依然清楚地记着,那个可以维持开光状态不变的地板门与前一章的同位可开关但是会自动切换状态的柜门所相悖,众所周知Ghost和Trick都是依靠物质的物理性质来解密的,每一种特性对应一种行为,现在两个可开关的door状物一个可维持开关状态一个维持不了,这就违反了逻辑的同一性原则,谁知道后面的门是什么鬼,作为经常接触产品形态的从业者来说,一套稳定、适用性高、清晰的逻辑是最理想化的,后续的游玩过程中门的行为变得统一反而证明了这个矛盾,一个十五章的游戏在第四章就出现此等纰漏实属失误。但这不妨碍巧舟带来了这个富有现代主义意味的故事。

创作真的是太难了,仅仅是脚本创作便难到我无法想像,一思索起人物之间错综的关系,精妙的情节安排就想打退堂鼓,如果再创造出一个生动而细致入微的世界更是需要大量对现实世界表面视觉与内在价值的双重认知与提炼,在从一个小人物着手还以读者全貌而又不唐突,把自己置于一个精神分裂的境地,我则还需锻炼。所以我一直对所有真诚在创作的创作者予以高度的敬意,而那些冒然闯入门道的游客也希望他们能找到属于自己的视野。

……

 

一个有关“FEEL – Ace Attorney(Gyakuten Saiban)”的想法

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