Use LESS Words – 1

Use LESS Words也好,Uesless Words也好,实为日程叠加与拖延之后的闲杂产物,仅供LOG。LESS也是纯属浸淫自己的世界的一种妄想。

从3DS说起

在一片NS的海洋中,于3DS垂暮之年我终于入手了3DSLL。初衷是为了塞尔达系列和星之卡比系列上的几个游戏,翻阅游戏列表下来,个人口味原因才发现自己想玩的游戏并不是太多,但算上一些烧录卡上的NDS游戏便充实了不少。

3DS平台的独占是所谓的确实的“独占”,总有一些在别的平台体验不到的东西。当然除了比NDS更宽广的上屏和PSV一样的生硬按键外,一直被人年诟病的裸眼3D噱头实际看起来也不是太糟糕,详见【3DS系列掌机的裸眼3D技术实用性到底如何?】。老任的第一方总是给人以惊喜但也总会在一个赛道上跑累。这些都是玩家广为熟知的事情,而有幸自己也终于体会到了一下。就像一部如《教父》(The Godfather)般伟大的电影,不用自己的视网膜去映射其中的帧帧影像,大脑大概也永远收不到来自黑白红所撼动的信号。

之前一直奇怪为什么如此适合花样演出的双屏掌机上galgame/VN类游戏那么少,想必是连极限脱出此等优秀的利用机器上本质的游戏都落得一个天花板销量,在加上gal/VN本身的R18受众所限没有几个作品也是理所当然,实际上利用双屏机制的游戏口碑似乎都不差,哦或者说差的我没听过或者直接死于胎腹。

讲书者

讲道理,在第三部塞尔达众神的三角力量后我就对这个系列兴趣大减。是啊这游戏真好玩,Mark Brown分析的也很透彻,但回想一下自己是为了什么玩游戏的话便不再那么留恋海拉尔了,也大概是因为那个“为了什么”所以貌似走上主叙事一路的听者身份——走进一间客栈,拍上二两白银,好酒好菜麦西恩都上着,边吃边悠闲地听着那边费着心思的讲故事。这一听就是几十小时,即便对方是横秋的老朽亦或是妖邪之人,你不搞jump scare,好好讲,我这边好好不退款,还会推荐给更多的志同道合之人一起来听。然而事实是很多听众起先都会先审视一番这讲书人之貌,甚之其桌椅质地、醒木华丽与否,于讲书者录音一决端其高下立判而从不参与现场。

人与人的标准还是有差距的,但无分高低,无非只取各所得。来自大英帝国的讲书人一番伯爵红茶我会珍留在冷藏室中等待自己能消化了再去品味,而非等着冲兑成龙井再去端起茶杯。当然了,现成的龙井般恭迎礼式是要收下的。

故事的仪式

本来这里的空间是写满了佐证“玩逆转裁判像是跟在巧舟屁股后面走的文字冒险游戏”的文字,现在他们都跑到了另一篇文章那里去了,屁滚尿流地过去了那里。其实这里并没有批判巧舟的意思,只是以此作为最近的话题展开,对于冒险这个词所能囊括的含义究竟有多少,这些含义中又有多少以共通的冒险性质而有所交集,一间没有灯光的房屋,一座错综的迷宫,一句期待你补完逻辑的话语,对于未知的探索似乎都可以称为冒险。

精彩的冒险时刻蕴涵着转折,转折带来多个场景的淡入淡出使人流连忘返,故事序列与序列之间的波动又令我们好奇不已。于输入设备所控制的一切,都在一个模糊的大纲中实行自己的演出,你有自己的身份,这一过程很多人会享受游戏的本质欢愉,也有人享受的则是自己成为自己的观众,那是刨除视觉奇观之外的感触。

 

开始了

极限脱出1的剧情很厉害但是结局似乎预想中的震撼要少了一些,但在伪科学的文学价值回收意义上,打越钢太郎做的够好了,我也很是羡慕。

伊苏8的冷饭说实话真是一般,没有PSV的机能限制作为借口,模型的贴图依旧没有灵动性,还有一些可笑的法线贴图错误。但回到游戏本身不得说是在伊苏系列上又一里程碑级的游戏,它把老Ys改的几乎面目全非,承接新Ys世代树海的地图结构和Ys7的战斗系统,佐之以防守战等其他元素的融合,并在同一周目剧情的结构上做到了算是跟得上时代的步伐的地步(与其他JRPG相比),突破创新的勇气远比固守自封的稳重要值得称赞。一出手就能明白的战斗手感与falcom sound team jdk又一次精彩的音乐,总之玩过之后感觉还是不亏的。

久仰Chrono Trigger大名,这是一部无论美术、音乐、ATB战斗还是超前的现代主义剧情都是无法挑剔的。对于自己来说唯一的短处大概便是“无感”。传统的JRPG总是愿意用任务描述来书写剧情并其中施以过渡,说几句话,走走走,战斗,走走走,BOSS战,说几句话,走走走……优秀的大纲,本质OLDSCHOOL游戏,二十多年后的我已经提不动自己带入高潮的情绪了。

同理祭品与雪之刹那也相似,这款简洁的复古结构的JRPG让人心生量产嫌疑,有代下一步作品继续观望。

Fate/EXTELLA的战斗其实蛮无聊的,其中还有个隐藏人物必须通过特定的战斗触发,但是作为一个无双类游戏能把故事讲成这样也是看到了努力的痕迹了,其他卖肉圈钱之嫌就懒得理了。

fault系列的剧情无论是深度还是叙述功底上都没有想象中的优秀(也可能自己把预期放高了),毕竟还是个同人组织,到 fault – SILENCE THE PEDANT 时,ALICE IN DISSONANCE一直在进步着,这很让人欣慰,本来他们的基准也不低,所以自顾自的批判一番后我依然很期待AID的后续作品。

我对平A不能控制,只需通过减小与敌人距离就可以打出平A这件事一直很在意,这让我很没有安全感以及操作感,异度之刃也好,FF12也好,系统拥有足够深度固然为佳作,但是FF12的剧情是建立在世界级基础上的,人物的描写虽然有说性格但是却与世界关联不大,男主的这一段冒险经历更是没有太多的弧光,难怪巴尔弗雷亚总吐槽自己才是男主角。FF系列历来喜欢对国与国之间的关系做文章,机械与魔法的光辉下也会有不可抹去的阴影,那阴影便是剧情中世界与任务的未及之处。可未到光辉照耀一切,一个新的世界又开始了。国、社会、人,无一不密切不可分。FF15开始把剧情从国家角度降低,却忘记了本应该的基调,或者说过早的暴露了情感基调。FF零式又以团体思想的政治集合与冲突来作为波涛般剧情的冲浪板,再加上傻到不行的战斗体验,堪称糟糕。但FF12的剧情并不是一无所益,它在特定的世界观的基本构造上还是值得学习与对比改进的。

RPG玩腻了,该换一换口味了。DOOM好啊,射的爽、地图设计的优秀,不多说了,玩这种游戏我会放空大脑的,所以现在什么也写不出来,总之,好。

我真的不适合玩音游,总是手忙脚乱,但熟悉了DJMAX respect后,会感觉整个人通过手柄与音乐连接在了一起,这种感觉很奇妙,也许我再花出一些时间可以做的更好,体验到更多的东西,但是现实让我停住了脚步,在打通了第58首歌后我永远地收起并封上了那个蓝色外盒。

东京迷城真的是烂,迷宫设计简单无趣,战斗不如Ys爽快,剧情也是无用的话语连篇,推进效率低下,做的那么明显的calendar mark实则没什么卵用,对话框的UI也满是闪之轨迹的味道,作为立川市的电子宣传手册,你做的可以了,可以安息了,让我为Falcom献上这一份奶粉钱。

 

结束了?

有太多的事情要做,恐怕也来不及结束,

 

 

 

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