FEEL – Death end re;Quest

本作是划船在萌豚RPG游戏领域有些年头的CH提出的“加拉帕戈斯RPG”计划第四部游戏。在一个地方呆久了小算盘打的轻车熟路后,难免有时也想做一回出墙之枝。这么一说,评价这个颇具自嘲意味的RPG系列计划中的游戏显得有些薄情——这游戏依然贯彻了CH以往的执行策略——细节未精,萌え先行。要说海王星系列那种当作减压神器倒也不觉得可惜,但偏偏本作系统上还有一些让人感到趣味的地方。

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当然有趣味的地方应该放在后面,所以本作剧本担当祁答院慎应该先被拎出来充当一下文本分隔符。那个说出来就会影响体验的游戏元素名词比如metagame什么的我是绝对不会说出来的,总之可以说是比较贴近你想象中的祁答院慎手法——看照片姿势不对BE、前一秒姐妹下一秒大笑着舔舐着嘴边的鲜血之流,让人再熟悉不过。这种FBE(FAQ那个F)渗入到RPG游戏里,特别是不敢得罪玩家大爷的地雷社手中,反而变成了一项奖励项目,即游戏中大部分高数值饰品都是要通过BE来拿取。还有就是极大力度推动了玩家养成随时存档的“好”习惯。

至于剧本的质量,对于阅览了不少 烂 作的自己来说依然算不上优秀。剧情发展像是泼出去的水,转折也没什么强逻辑而言,结局好猜而又分散。游戏与(游戏中的)现实与各种都市传说的文本仿佛有着物理上的隔离,让人摸不到头脑。渲染恐怖走向的时候很给面子地没有放上CG,而是黑屏+声音过场,胆小的我很欣慰。


剩下的东西还是分条说吧——

  • 没有怪物图鉴。行吧,有六位女性角色不看看什么怪物呢?与此关联的委托更像是在应付一样。
  • 没有城镇,整个游戏都处在一个大的迷宫中。交易统一在存档处的帐篷附近进行。商人就一个……啥都卖。有委托素材搜集不齐,最后也会卖……
  • 要说迷宫质量其实比预想的要好,特别是第一个皇宫“很有味道”。但是后面的迷宫明显水平下降……可以理解。大多迷宫存档点只有1-2个,也就是说迷宫性质也大多是环式的,跟地雷社以往水准相比简直可以夸奖了。

中后期的迷宫开始复杂起来,各种蹩脚的交互徒增难度。比如下图这种——

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这是迷宫地图显示菜单,这里有很多缺胳膊少腿的地方——

  • 无法放大。
  • 和下层迷宫一起显示,辨识略低。
  • 各层迷宫不能切换显示,需要人力走过去才会显示。
  • 图种亮起的大门图标代表封锁着的门,但是游戏中代表着双重含义:它既表示需要钥匙开启的门,也表示需要从房间里面开启的门。这一点很混乱。

特别是在第六章的主线必经之路上有个比较严重的解谜逻辑继承冲突问题。这个章节里有个非常不起眼的透明地板等待玩家去发现,而游戏之前是这么教育的——

  • 前面某章节的迷宫里出现过透明地板,但是是有开关的,这里没有。
  • 透明地板会有glitch效果,但这里没有,相反只有浮在空中又小又融入背景的箱子。
  • 以往出现需要人物解密能力的地方是有靠近范围提示,而不是像这里需要踩在上面才会提示。
  • 之前的人物解谜能力有这种描述,但实际只是穿了两次墙,这次是地板。
  • 透明地板底下是存档点,会让人以为这个入口只有达成单向环形迷宫的一个目的。

能做到这种地步已经不算是刁难而是浪费时间的恶趣味了,值得批判。

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就像这张看着像是某个暴死实验性独立游戏的背景一样

游戏的战斗有趣在它的杂糅,以往敌我双方干瞪眼对峙的回合制,现在你可以利用“击飞BUG”来对敌人“打台球”——

  • 敌人击飞到场地边界会像台球一样回弹。
  • 敌人击飞过程中会使途径的场地BUG失效。

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“某某BUG”这个文案还挺贴切这个游戏主题的,上图便是从释放技能到最终减少敌人HP的一个流程。如果再扩大至整个战斗的话——

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找个视频看应该会更直观一些。这套体系基础上,无论是击飞bug带来的物理位移与反弹、还是场地bug作为数值循环中重要的一环、还是各种小游戏带来的新奇,这些都是可圈可点之处。但终究体验上的档次过低导致本作难以通往更高的水准——

首先一如地雷社以往作风,数据上的堆砌就很让人感觉在浪费时间,困难难度也是增加了血量由敲布丁到敲石头,而因为阵形的单一导致打法其实没变。在学完了大多技能后也没有发现能改变行动顺序的,AGI(速度)属性名存实亡。

视角的体验也不是太好。游戏虽然提供了多种视角,(比如这种战术视角):

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实际上这是可视面积最大的视角,但是依然无法完整看到敌人的运动趋势。台球游戏的策略并没有明显地融入游戏中,而是又变回了像海王星那种,一个技能尽量命中多只怪物多造成输出为目的。除了体型大判定体积大的boss怪物可以被三角形围住打出多段伤害的战术外,基本都是随性的平推过去,或者被随性的平推

敌人的AI行为也只是单纯走向你操控的妹子,没有可行动范围提示,只会越走越聚在一起仿佛在向你的AOE技能招手。

由于没有图鉴,敌人弱物理和弱魔法没有一个明确的判断方法,大多时候只是看哪种类型技能下血比较快。有时物理和魔法技能打出的数值都比较小的时候就有些无力了。

不同的敌人不会单纯因为体型不同而击飞位移距离不同,有些小虫子就击飞非常困难……然而这在游戏中一样没有指示器。感谢地雷社这么信赖玩家的记忆力。

技能这次依然可以L1键跳过,但是冲突的是一个劲儿按L1会在切换下个角色时误按成切换视角……这种细节决定不了成败,但是可以看出游戏测试时的轻重点在哪。

……


原画优秀,容易白金,很多人再一次满足了。

这里也是一个匆匆结尾的Bad End。

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