FEEL – Valkyria Chronicles 4

如果有人问 战场女武神4 是否值得一玩,我的回答是:这是一个剧情可能会引起不适,但玩法可以一试的游戏,看你的天枰指针更偏向哪一面了。

从DEMO玩后感说起

demo版含有游戏的两章节内容,并在那里试图吊起你的胃口。当时我也抽了点时间玩了一下,顺便写了篇玩后感,这里就从demo那篇文来说起吧。

我第一个提出的问题是「每次开战时队长台词和姿势对应不上并且没有BGM的这种瑕疵问题」,这个在正式版里并没有修复,依然看得我有点尬。不知道SEGA测试时是否都是按OPTION键直接略过了,不过这个是小问题。

然后我提起了兵种图标的选中区域问题,这个在正式版中得到改善。

职业相关

之前我提到本作的队长分布很均匀,基本各个有用的职业都涵括了,而且还可以自己选择一个队长。抛弃二代的细化职业单一职能,秉承三代的细化职能单一职业,能认清受众玩家们更接受这一点,SEGA这次走的路是对的,职业与职能的多对多关系才是未来啊!

游戏默认给予了侦查、突击、狙击、掷弹这四个兵种队长头衔,在实际游戏中这四个职业都是缺一不可的(或者说缺一个非常难受)。而依靠支援兵的辅助逻辑,在第一次战斗的新地图中万金油队伍配置中,支援也不是不可少的。当然具体复活药复活队友什么的我倒真没怎么试过,因为一般很少有队员/队长死亡,或者是为了RushS而来不及去救助。

掷弹兵

在职业的职能分配上,还是有一些和DEMO想法不同的地方。比如掷弹兵并没有想象中那么便利,后期经常会有对人加成的掷弹一炮打不死的情况,更多的时候时用来打装甲单位,特别是战车。

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最高级别对甲掷弹的精准度相当高了

如上图所示,同样都是攻击弱点一炮即死,但这是对战车兵绝对所无法做到的事情。这里需要澄清一下玩后感里的错误,原来我一直以为红色圆圈是爆炸范围,其实游戏根本没有爆炸范围这一标识,那个是炮弹落地点范围标识,上图时A级的命中,所以红圈范围非常小。

上图中是因为角色处于高处位置比较好调整,但是其他位置要瞄准弱点的话就需要恼人的调整一番了。好在可以配合Order的要害攻击可以一弹一个,配合不错的射程,和迎击弹减战车AP,这作的敌方战车基本没什么威胁感了(即使是最后一关的鮟鱇鱼也可以配合order一炮干掉)

这也间接证实了我在玩后感里的想法,即如何有效率地破除对面的掷弹兵才是走向胜利的关键。有些丧心病狂的地图可以达到这种程度——

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HARD游戏第一关,五个掷弹兵排排坐

当然这种程度在正常剧情里是不会出现的(出现了也没事,一发舰炮就可以了)。另外这里也提一下掷弹的目标投放机制,完全依靠索敌线来判断,索敌效果是队友共享的,这一点配合开阔视野的雷达很有意思。

狙击兵

本作的狙击兵存在感十足,因为可以迎击和反击敌人了,伤害不俗。女二身为狙击队长,有着双重对人伤害增加、可以看到对面毛孔的鹰眼缩放和精确到一个点的瞄准度等特性,可谓是开局利器。

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对甲狙的加入近一步提高了战术空间(也多了一个不用对战车兵上场的理由)。但也因敌人增加了狙击反击和本身脆弱的身板,导致后期其实是不敢和沙包后面的狙击兵对狙的。

侦查兵与突击兵

由于敌人的各种机关枪和突击兵站位,其实前期侦查并不是那么好用的,原因是血少防御低,没了神枪冲上去还打不死人。强大的行动力和步兵中不错的射程让侦查的职责基本趋于长途跋涉的偷袭,特别是掷弹兵和狙击兵这种基本稳吃。

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而突击兵不知道是不是我的错觉,比起一代可以跑的更远了(还是地图小了?),并且输出十分暴力,即使是后期的HARD级别敌人只要不趴地上加防,基本都可以一把火烧死。本身防御还不赖,加持Order之后直接变无双。对不起敌人的是,这终究是个RPG游戏啊,前期很多地方可以刷级+饰品,只要想办法搞掉对面的掷弹,基本可以在战场上穿梭自由(误)。

对战车兵与支援兵

支援兵在弹药补给上是关键角色,但经常走一起的还得是战车的屁股后面,还要修梯子,修沙包、排地雷,支援兵能干的非常多,但是在一般RUSH据点局不会首先登场。对战车兵可以说是冷板凳了,本身AP行动没有起色,其蛋疼的瞄准精度和没什么用的迫击炮都有其他职业的替代,大多时候是被仙人掌号拉着跑到对面战车ASS部位来一发然后上车跑路。其他的一些出场机会仅适用于特别的情况,比如——

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这个位置是掷弹也很难打到的(然后下一局就被打脸了)

我方与敌人

战车的行动耗费由2CP变为1CP,不能说是对压缩回合的关键性改变,但也算是有了更多布局其他单位的机会。主角所在的主战车可以强化的硬梆梆,但实际应用上并未受益多少。收益最大的当属新装甲车——仙人掌号——一台带着伤害还不错的机枪的高AP单位。因为战场女武神系列自古以来的级别评价都只和回合数有关(死多少人杀多少人都无关),大多数S评价都是仙人掌带着一小撮人马直奔据点,撞倒沙包破坏敌人的防御,下车一个突击兵突突突一回合就结束了。当然并不会每局仙人掌都可以出场的,也并不是每局都可以顺利开到据点的。装甲车毕竟不是战车,防御还是比较可怜的,车炸了一车人就都没了。

敌人方面除了对战车炮和机关枪数量变得非常多,就是掷弹兵的安排位置非常难受了。好在我方这次有了军舰,可以使用S/L雷达,记住全场单位的分布位置而除了时间不消耗任何东西。来安排下一步行动走向到底是直接干掉掷弹还是消灭掉区域敌人视角。

本次对方的特殊人形单位有两个,和一名女武神。前者是对战车伤害奇高,防御、闪避和AP都高出普同单位不少,可以看做一代女武神塞露贝利亚的缩小版,但是也挨不住战车+N个突击兵的迎击。新晋女武神的攻击为了迎合掷弹兵特性也是抛物线,只是伤害爆炸一些,AP较低(可能是剧情限制),正片中出场剧情比较无语,剩下东西应该都在DLC,这里不多说了。

战场可以说还算丰富,利用度有高有低,通篇所有战场打下来,感觉难度还是比较亲民的。即使向我这种非白金党也一路S了下来。S评价的打法基本建立在尽量不浪费CP的原则下就可以拿到,打法则是围绕着通往据点的路线,优先剔除掉对面的高威胁单位,比如对战车炮和狙击等等。而近一步压缩回合则是再次进入战场去掉那些获取敌方情报和绕路的步骤。一般战场基本S/L到1 TURN多就可以较明确地看到胜利的曙光在哪边了。

其他

地图中兵种图标附近的状态显示没什么问题,有一定的用处。当时没搞明白黄色图标代表啥,现在看应该是处于防御状态的单位的一种带有方向性的标记。在demo的文章里我也吐槽了很多人物的特性描述,在正式版游戏里,人物的特性则会根据剧情的发展有所改变。还有就是射击手感的问题,正式版依然存在,就是按下R1后的人物开枪动作可能会被跑步停下的动作帧锁取消,导致开不了枪被白白挨打几下,这在面对突击兵时是相当致命的。

战场女武神系列的BLiTZ系统在同类市场中虽然有不少竞品,但发展到如今也有一些有意思的地方。人物基础数值上的缩减;第三人称操控角色时的走位细节(比如敌方掷弹迎击时就别跨沙包了);AP用尽了会有弯腰歇息状态,但是敌人还瞄准你的头部高度的话就枪枪落空了;瞄准时的站位,突击兵经常一穿二、穿三之类的;虽然也有打歪的情况但不会像XCOM那么邪性。如果不讨厌S/L,可以一试。

 

剧情相关

剧情真的会引起很多人不适,包括我。有些人是对整个游戏的第二次欧洲大战背景唏嘘,我的话更对其中一些有头没尾的剧情感到失望。

相对比一代讲述的是加利亚公国的卫国之战、二三代的战争边缘剧情,本作则是直接回到第二次欧洲大战主战场,以联邦的视角来讲述这次大战的始末。一代的剧情在本作第二章开始,第十四章结束,时间跨度更远。主战争背景你可以看成架空的欧洲比现在欧洲整体纬度上提,联邦与帝国对应地理位置互换的苏德两国;始末点没互换巴巴罗萨计划为佯攻以拖住帝国大量军力,然后联邦真正的目的是用秘密开发的武器向北破冰,渡过已经提前结冰的波罗的海,冲进圣彼得堡附近的帝国首都,引爆船身的原子弹,结束第二次欧洲大战。

这太峨眉惊了,作战补给线拖得比天还长,战役也只是草草描述,很多人感觉这种作战就是一个笑话,包括游戏里的帝国军——

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帝国方面形容其作战为「无谋的远征」

你可以在背景里找到许多二战的影子,包括崇尚血统、海德里希、绥靖政策等等关键词。但是背景终归是背景,到现在我已经不认为女武神系列能讲述什么激动人心的东西了。它的战场和剧情是在物理上有所分割的,战场只是起到作战成功这一结果的导向作用,所以走史诗叙事会很违和。这点其实和一些其他战争故事材质载体没什么区别,不细讲战争而是别的东西。那么战场女武神中别的东西应该就是那种透着普通二流轻小说骨干一样无视各种因素的剧情了。

对于游戏而言,视听体验有着很大的比重,本庄雷太的画风在CANVAS系统下适应性良好,主角们也都是知名CV所配,崎元仁的作曲在座的各位也应该没什么不满。即使在这种萌豚体系构成下,一些文字却依然让人烦躁,角色的成长弧线基本水平,平淡堪称第一代,甚至不如帝国一些反派NPC刻画的有意思。

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游戏本身提到了军事法庭这一概念,却屡次让角色做出可以座在军事法庭被告座位的行为,最后以一个「大家都是朋友,算了算了」来结束,这让人无比恼火。作为战争题材,衡量单个人的价值会在整体之中缩小,个体之间无限放大,即使是配角,搞沉了秘密作战单位这种大事的结果也会被一笔带过,草率处理这种不平衡的人类价值度量让我浑身难受。

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游戏中虽然也像上图提到了这一点,但是却没有给出能说服人的解决方案,既然如此又何必如此安排这样的情节呢?这种侮辱观众智力的写作方式真的是毁角色的典范

还有一些其他人的看法是对结局有所不满,先不提11区的原子弹情结,这种结局应该是能想到的吧,无非又是人性大义在前,那么这一对队友们牺牲的背叛可以说是非常沉重了。然而游戏中表现真的沉重了吗,我想还是欠缺点火候。这里杂糅了更大局观的战役与青春爱情描写,顺便夹着一个铺垫,结果哪样都不得人意,不得不说真是令人失望。

 

总得来说,我没提到的细节有很多,这些细节优点与缺点并存,包括很多地方都在炫耀的CANVAS画面表现技术。但你可能需要更多「认真就输了」的这种心理准备,去试试这款游戏——

如果感兴趣的话。

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