FEEL – 家族計画

– 所谓不懂日语真的“厨”不起田中,况且我对“厨”这种行为也没什么像是走在悬崖边上的倾向。玩完c+c后我就一直在揣度着下一部田中的作品要玩哪个呢——田中那种,对黑暗冷然而莫测地转录我还想再看看,于是就端起了这作《家族計画》。

– – 作为一名相对边缘的半个脚趾伸进gal圈的玩家来说,家族计划除了“山田一”三个字和那不太正常的冷饭列表外都不怎么吸引人。如果自己当时是站在初动时期的家计box售卖柜台前的(又没玩过“加奈妹妹”、只知道D.O.的)阿宅,估计也会转身离去。如今不错的口碑和口三才的名号已经让人不能无视它了。就想着借此机会看看山田一时期的田中是怎得一番心境也好。再诸如时间管理安排一番,事前考察完毕,可以开始游戏了——这些已经是一个多月前的事情了。

– – 大众都在流传着c+c的“电波”与孤独,实际上自己玩过才发现只是受众“阅历”的偏差与《奔跑吧,梅勒斯》式的拯救。那种东西对于普通人来说便等于无感云云,需要它而又接触过这个领域的人自会寻找到这份药剂,需要它而又是路过的人也会有更多主动的渠道去填充自己。所以当时纵有千言还是选择沉默,总感觉说出来会有什么变化……但是家计作为田中的前期作品而商业向地“缓和”了一些,感觉可以写点什么推荐一下

– 托国内错误攻略的福,发现家计的结构比想象中的要复杂一些,文本长度更是严重超出自己的估值。五个HE两个小概率BE我只玩了两条线就不想再继续下去了,这些角色我还都挺喜欢的,可是个人线都比较长而平行化,磕磕绊绊走到结局后又要回到中间再去走另一条路线让我疲惫——一会喜欢这位,这会儿又要“被强迫”这么选路线走到结局……这也是我对gal最为反感的一点——这点上c+c要好上不少,它只有一个结局。

– 家计的内容即如字面上的意思,家族为主题,但似乎和亲情没挂上什么钩。七位社会边缘人士为了生存而相互扶持,以这个计划为契约的故事。

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想了想,这可是社会边缘人物的描写啊,这跟世纪初期刚发售时面向那批观众已经天差地别了,我有点不太相信生在丰沃殷实的家庭一路成长至今年龄不大却已接触网络多年的此游戏玩家能否在这上面有多少倾注身心的理解。

– – 能产生这种怀疑也是来源于田中对现实黑暗的侧画(双关)。田中的魅力在于,他描写的这些黑暗并不是让人感觉疏远,并不是无病呻吟、让人感觉是费力去假装接触过黑暗然后带回来一张皱皱的sketch纸照着描画而成的。他的字里行间似乎在索取着你的什么,仿佛其本身就如黑暗一般{value > 虚渊玄; // ←自称 }。最要命的是他从来不像个上了年纪的老爷子一样把这些东西挂在嘴边,他把这些像咖喱鸡排饭中的虫子的一样隐藏到各个角落里,他总是(注:自以为是的总是)以“不经意间顺口一提”的方式来道出人物内部矛盾,当你以为他要继续铺陈这个矛盾时,屏幕一闪已经是下一场景了,留下我——

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– 家计的内容大抵是七名家庭成员的日常,他们既是相对于个人的异志群体,又是相对于社会的同质群体。对于角色的划分也是向一个家族的构成——父亲母亲长女长子次女三女小女——来刻画的。在加入家族计划之前每个人的社会阶级、经历都有所不同,所以日常才会发生各种各样的事件,也所以家计的共同线有着异样的长度。

– – 游戏前期并无对人物经历细致的展开,并以无差别日常持续正叙推进。对话简短平白但又有些反直觉,一些世纪老梗和类似拟声切菜tontonton声音中加入个tonton macoute这种文字游戏屡见不鲜。田中也知道故事只是生活之比喻,里面的小情节还蛮有趣味,人物关系若即若离,不是那么流水账。整体下来让人感觉这像是在酿造陈酒,一日复一日的“浸泡”在里面——一次深切的移情。

– 家计的选项路线比较隐晦,容错率一般。文章最后我会放上正确的攻略地址。每个人的价值取向转变基本都发生在个人线路里,即便是每条路线高潮接近相同,但结局的差异性依然很大,毕竟角色不同了嘛。一般来说第一遍凭自己感觉不在意路线的玩下去,感觉会很不错;但是一旦认真再要去选择其他路线后,就会发现即便看了攻略也很头疼……结局的相斥性就是这么大。但这也是受gal所限,单条路线里其实对其他一些人物的侧重还是轻微了一些,很遗憾。

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– 说到底,家族计划既然带上计划两字,也可以说是家庭关系于社会边缘群体空间的再演绎。不知是否是c+c后的错觉,总觉的田中的正面价值观剧情对比负面有些“生硬”,很普世。不同于c+c结局从负向意义诞生出的结论,家计像是在一步一步地全力蹭向光明的一侧。这里的对比并不是想说明哪边优秀,而是观感上的不同。

– 家计的开头有一处比较突兀的H场景(这大概就是商业化的无奈吧),说它突兀是因为下次H场景可能是几十小时之后了,走样的CG画风让它作为一款R18游戏显的有些失格。但其中有一张我比较喜欢——

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这个仰视角的表情包含了不舍、愤怒、羞涩、无奈、寂寞、不甘(← 没有一个词是我生造的),也许就像谢罗夫的叶莫洛娃肖像照一样,观众的触动远比创作时预想的要大。(剧透一下,后面什么也没有发生。)

– 家计有一点需要解决的是如何把这种家族亲情题材的生活剧加工成一个R18成人游戏,怎样把细小之处见温情的体现出来而又不在啪啪啪时候产生违和感。田中的做法是始终让人物距离保持在外人(大杂居)与亲人(家族)之间,并以此原则来筹划人物的行动底线和上限。总结起来容易,但在家计这个文字量级的基础上要保持高度统一还是需要一定水准的。

– 结局一开始大家或许都已经猜到了,家族计划应该算是成功了,应答了男主人公最大的需求,成立了真正的家庭。但就剧本原则来看,高潮没有张力,结局又“显而易见”,整体冲突起伏不明显,这些都不是生活剧所能出面搪塞的。而一些背景交代的也不是很完整,碍于galgame多结局结构,一般背景事件处理可以是双层的,他们分别处于起因之上和转折压力之下,这里说的不完整便是“之上”的部分依然没有交代的很清楚。这其中隐隐的违和感都将被个人路线不可逆转的结局所掩盖——所谓玩家的分身乏力。

– – 但这不代表你可以一张扑克脸地玩下去,不同于key社的集中爆发式感动,家计的哪里都可能拨动一个脆弱的玩家心弦。

– 家计不是苦情政治剧,没有直面阐述对社会的XXXX抱怨等,只有逆来顺受的人们抱团取暖。

– 三女春花设定是中国人,你还能听到一些阴阳怪气的汉语发音。

– 很遗憾自己不会日语,所以无法直面口三才的语句结构,只能抱着相信汉化组的心情。

– 《同一屋檐下》这部日剧系列很经典,也是家计的 inspiration 之一(旁敲侧击⭐)。

– 不过推荐归推荐,还是应该找准自己对应的POV去看看是否值得花上一段时间去玩才合适呢,而不只是单纯抱着“口三才”和“神作”的字眼去强迫自己浪费时间。


附:正确的详细攻略地址: http://henkeip.web.fc2.com/galge/kazocht.html

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