[B·G – 4] 流于情的设计(二)——交互与意识方向

古今中外叙述人机交互的专业书籍数不胜数,但我还是想冒着献丑的风险说说一些想法,反正一百年后看过本文的人也都会忘了。

涉及到的顺序大致为:场景约束 → 意识对交互的影响 → 落实到生产经验 → 测试 →用户反馈与抉择矛盾 → 用户画像 → 系统平台趋势下的交互创新 → 迷之总结

接前篇: [B·G – 4] 流于情的设计(一)——美与丑

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如果那位诺奖学者所说的意识范围并不仅限于人脑的言论在客观未观测上是正确的话,那么人机交互其实多了一层意识与人脑/机体交互再与机器产生最终交互,而出错点常常在于意识与机器直接交互的结果得不到去往大脑的反馈。上文也说道人类的个体是如此的复杂,那么在谈论交互时我们便可以用「场景」来限制用户。

分析用户交互意识时一般会有意识和无意识操作之间来回评定,一些交互上的「神来之笔」也是基于意识前的准确预判或者意识后的多向反馈。这种「出乎意料」的感觉大多受整个设计体制的扁平所影响。而设计体制又有各种成本要求,冒完风险活下来便是feature。

本文中设计一词语境虽然是互联网界面设计,但是交互设计这种早有来头而遍布生活各个领域的东西我实在不想细致地去概括也没有能力去这么做。使用App也好,看优秀的case study也好,就像上文提到美与丑的取值之分,一套交互也同时建立在一套生产流程上。像是响应式设计与移动端特殊交互的取舍;像是为整套网页展品定模型时考虑使用居中还是通栏,以能否更好转化需求——最终这些慢慢化为经验(走路看到坑要躲开的那种经验),来驱使着自己不会轻易走上错误的路径。

但经验也有对错、是否过时之分,即便是列个 task analyze 也会有想不到的地方。此时便会感觉到,单一创作者的视角已经不够用了。大脑消耗着大量能量,并在告诉你他很痛苦。《设计心理学》那本书里也有讲到用户模式-系统表象-设计模式这个东西,设计模式检验易用性、用户模式来模拟用户面对产品时的理解和意识走向。但其实这依然可以统归到交互设计范畴里。

让设计人员去做测试其实有点痛苦,你面对的都是你的之前已经决断下来的预设。再怎么选择性遗忘也会不自觉依靠自己的设计意识(/经验)而忽视掉疏漏的地方,就像一场极其不严谨的心理学实验。所以review还得靠测试以及更多的用户去检验。而一次A/B Test不仅要考量好测试基数、数据断点,有时还要提炼大量反馈文本。Netflix再他们的tech blog分享了不少这方面知识,比如用A/B Test帮助平台选择展示哪个封面提高流式传输体验等等,在他们的blog收获颇丰。

用户的反馈也是件头疼的事情。一些比较有年代的交互书籍通常都会友好地告知新人既然是以用户为中心设计就要学会倾听用户,从用户的话语中提炼真实需求。然而前阵子很多文章都表示出了学会屏蔽反馈噪音的观点。快马背后的汽车似乎是个过时梗了,大多场景下的反馈其实没有这么简洁,是更高一层的需求还是背离用户需求都有可能。况且有人真的只是在发牢骚……

我在没进入互联网工作之前其实一直对「用户反馈」很是忽略,自己作为一个用户如果碰到了无法触达目标并需要主动思考的时候,一般都是从自身找原因,自己做对照测试为什么那里会出现问题,自己Ctrl+F搜索关键字查看网页里我没有找到的地方。而现在的互联网用户接触的产品习惯与以往大不相同特别是年轻用户,我在把以往需要自己主动思考的地方当做优化点来处理,即使这样有时我依然心里没个底,形形色色的用户,我只能把交互底线降到的越来越低,还不能低到影响正常心智用户,这也是一个常常需要抉择的矛盾。

于是我便越发感觉用户画像并不只是单纯建立于需求阶段,应该是贯穿于整个产品流程里(如果是toB产品当然开发那边也要照顾到)。不过中小型规模公司一般也没什么资源来筹划Affinity Mapping到Persona这段流程,垂直领域的话一般肯定要有了解,细数下来几种人群基本也假想的差不多了,面向更大众领域方面是,或许配合竞品言论分析整理更有效率一些。

实际上在某些以KPI为中心设计的情况下,用户画像只是充当了易用性自检的作用,自己/公司的生存与服务群众激发的矛盾激发了各种扭曲的需求。此时的产品大概是有能够「拴住」用户(欲望需求)的特性了,不过很可惜我还没经历过这种产品的设计……不,应该不能说是可惜,可能只是期待从其旁系业务放手一做的感觉吧。

「放手一做」作为设计产品的原则时,是很令设计人员向往的。一旦「放手一做」掺杂在需求里面时便会痛苦不堪。说到这个又要提起一个话题,iOS和Android等系统日渐普及,其系统内部设计语言有着相当的一致完整性,这大概便是自创交互与系统控件的「战争」了吧——一场被后者碾压的无情战争。

凡是看过一套Kit的人都会了解到,这些控件带来了繁多的交互种类但是覆盖面却不大。像是拖拽、滑动等操作一般情况下还会因认知门槛高而砍掉,给用户留下的只有点点点taptaptap……关于这点我觉得新开个文章理一理也不多余,正巧前阵子在做Bangumi的概念Redesign时,也有想到从「不熟悉的交互带来的新体验」这点出发来做。但实际上由于Bangumi本身的信息量导致这次Redesign难度不低——Redesign只是视觉改个版的话,也太没意思了。文章也是之后想好了再发。

看电影、玩RPG游戏,许多观众/玩家都会提上一嘴对剧情走向的吐槽,他们有时会责备剧本对于人物的思考过程描写单纯,明明还有那么多合理可能性为什么会这么发展。探讨剧本的性质不在本文讨论范畴内,只是想在这段的结尾重新回归一下标题——用交互来引导引导用户的前提,是有场景来对用户的意识形成自然约束,并在这个基础上打造优良的体验。优秀的交互带有一定的隐形性,配合UI不会让用户产生更多当前逻辑之外的思考——这也只是个lim罢了。

有时候睡一觉醒来就会发现自己昨天的思路有偏差。没有什么是静止的,就像人际关系一样,对用户不断地理解而产生新的「距离」调节。在繁杂的术语之外,这大概是我对交互设计的初步理解。

tbc

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