FEEL – Underhero

对于Steam上的游戏来说,横封面是一项很重要的优化指标。除了游戏Title外,占第一视觉印象传达比重最大的大概就是横封面了。Underhero的内部资源告诉我,他们有机会使横封面看起来更「得体」/吸引人一些。庆幸没有错过这款游戏的我下次也会在悬浮框的截图上投入更多注意力。

. . .

– 期待度这个东西大多数时候会化神奇为“腐朽”。

– Underhero这个游戏Title很容易让人联想到某Under游戏的不知名仿制品,但其实是误解——只是underling hero的缩写而已。

– – 如果把上面的“而已”但真的话,那么你又误解了。毕竟大家都有着从Mother 3里拿走的东西,怎么可能完全没有关联呢……

– – – 你应该对这篇文字的期待度降低了。

 

1

– 虽然游戏大部分时候都是作为2D side-scroller RPG来展现的,但并不需要你刀光剑影下脑袋发光去砍爆面前的阻碍。同样作为勇者敌人的你路遇一只你的同僚,看在这风和日丽天气的面子上不妨聊一聊。倘若你欣赏它那小小的梦想,大可给上它一袋金币扬长而去——

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——大概这样不好吧。世界的资源是有限的,死去的朋友不会重生,尽可能解决每一个敌人收集经验才是正道,听完它们的话语都是必要的尊重(主要是没有Skip吧)

– “The battle system has a little bit of Paper Mario and Mario & Luigi RPGs with our own spin on it. The battles are real time, so you must be on your toes to read your enemies tells and evade or attack with good timing! There’s also a critical hit system that works with the beat of the music like Mother 3, but that’s just for bonus damage.” 开发者的介绍已经够简练了。

– – Underhero吸取了纸马/马鹿RPG中即时动作的point,只不过这个point并不作用于玩家自身,而是需要在realtime的战斗中配合敌人的各种hints(暗示)去发动。上跳和下蹲躲避伤害成功都会有使 恼人的看了就犯ATB条反感的时间精力条 快速回复的增益。游戏给予的判定比较宽松,仿佛自动调到了normal模式。这里其实可以做的更严格的一点,然后限制地形的战斗多一点,以让那些说着“战斗不就是AAA砍完歇会再砍”的人闭上嘴。

– – 挥剑的音效我比较喜欢。

– – 这么有意思的东西怎么少的了盾反——当然盾反的判定也比较轻松——我这种只会拿晾衣长刀的人也可以享受到盾反的乐趣。而且盾反成功不消耗耐久,摆明了很鼓励使用嘛。

– – 通常一次战斗不会太久,敌人种类分布也不会让人感到腻烦。但官方依然准备了从Mother 3那里淘来的节拍战斗——RUSH MODE。开启后变身绝地武士挥舞光剑可以砍到精力槽见底,但耳残听不到beat的我并未从中收益多些。

– – 不同的敌人有不同的hints,有的甚至会让你主动上去挨打(?)但到了Boss战斗便会有一种突然难度降下来的感觉(本来也不高),至少和我印象里的老平台游戏相比,这些Boss虽各有特色却缺乏致命性——致命的伤害带来的致命深刻的印象。Boss的战斗设计只是场景和美术大了一些但是却没有和普通路人怪拉开层次,这也是有人给出差评的原因之一。而且对于Boss战,多途径打败敌人的战斗feature也不见了,令人唏嘘。

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– – 最终Boss战让人眼前一亮。

 

2

– 整个游戏的框架大概可以分解为平台解谜、战斗以及其他story-driven形式的小游戏。

– 解谜部分也不是很难——其实我这句话在夸奖开发者把谜题做的既在眼前又看不到。地图指示就摆在地上,结构大多一目了然。如果说追求战斗的高效率和无伤还算有些难度的话,平台流程这里实在没有拔高的地方。简单而又清晰,害怕玩家会受到挫折一样。

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– 我还记得第一个小游戏是和一个小boss赛跑,让我想起了CT里无聊又可憎的废墟车赛……哦Underhero做的还可以的。滑冰的音游键位倒是有些小问题(滑不过去也没关系)。有意思的是刚玩完va-11的我还遇到了里面一个调酒的minigame:

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和va-11的伪调酒不同,只有三种基酒但是你确实可以调出类似Margarita的东西,虽然不是任务想要的(相比Margarita更爱Rum and Coke!),你可以一发入魂也可以随便乱调灌醉守门人,多途径解决问题是这个游戏的有趣之处。

 

3

– 对于RPG的剧情我向来不会在这种文字里多嘴,只谈感受的话Underhero可以比较充分体现出这个体量的RPG该讲的剧情,没有JRPG的结构化文本,也没有WRPG的冗长抉择,也没有RPG的要你透着ABCD转译脸部特写……聊聊天挥挥剑,没有什么负担。

– 并不是每个游戏都会成为UT、Lisa……Underhero的剧情驱动力度对于我来说是足够的——即使不是第一次碰到这种那种展开。质量不敢说recommended,但至少不算无聊。

– 非要提的话,开头剧情稍微有点长,因为没有把游戏最有特色的战斗加入进去会导致接触战斗教程较晚,比较遗憾。

– 游戏塑造至此,回忆起来依然让人最大的感受便是轻松惬意。但有些人,就像开头所说的一样,自身身处高度不一样所顺带的期待值基准不同,导致无法沉浸在游戏中。而这个游戏的放任到特殊的性质来看也不是不能理解。喝着凉白开,不去想下一杯Martini,当一名只会给推荐的傻子挺舒服的。

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