FEEL – Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

本次幻影异闻录重制版可以说是恰好满足了我的需求——模拟 WiiU 机能上的遗憾。于是首发即购买,但出于一些原因迟迟没有玩上,以至于刚刚停电的时候我刚打通了最终 Boss,以不到 40 小时的时间结束了游戏。并且依旧贯彻了我对这游戏在 4h 的态度,是的,我不想向任何人推荐这款 JRPG。

大多数人从媒体那里得来的印象是,幻影异闻录除了和谐问题之外,是一款 8/10 左右还不错的 JRPG,并且特意针对了SMT/Persona(真女神转生/女神异闻录系列)和FE(火焰纹章系列)群体。但就我自己通关后的感受来说,这些评分过于金玉在外。上一次和大众印象持有相反意见的是 Octopath Traveler ,在音乐上我没法反驳,但在剧情承担的游戏结构上,我认为制作组根本没有表达出旅人之间的关系与含义,「抽中的是下下签」。本次我也同样从剧情方面开始评起。

幻影异闻录的剧情内容本身比重并不多,约占每章3/10的内容量(算上了支线)。简单直白的剧情加上大比重的迷宫作业,导致很多人认为剧情这里“并非重点所在”,并不足以影响游戏质量而数笔寥寥概括。但这里一个问题是,即便如少儿向简单的剧情背后,也应遵照因果去行动。幻影异闻录的剧情正面以偶像题材贯穿始终,但却谨慎到哪怕多深入一点也不会触犯行业,大量的理想化空谈使得美化极其不自然,甚至作呕。另一方面以火焰纹章(指暗黑龙与光之剑)的异世界观进行融合与背后推进,其各个矛盾的解决方案就像垃圾分类一样经常被随意处理,不谈逻辑。或者说是其剧情建立的本身背后就没有一套适用范式,这是放在现代社会观里更无法容忍的事情。

而对于人物之间的关系描写也如三流轻小说一样,一开始就都死死地倒贴男主人公(玩家扮演,不可更换)。在这浓厚的媚宅气息里甚至还会插入一些乙女向内容(?)其实在 RPG 游戏里倒贴或攻略全员都是比较常见的行为,但却被游戏里描写的活生生地像大脑受了某种刺激一样,只被男主的荷尔蒙的吸引。大部分时间我都在纳闷:我和XX角色之间的关系什么时候变得这么好的?看不下去。

剩下我没有提到的地方都是你可以想到的老套情节,我强忍着跳过的心态一路看下来也没有找到任何亮点。

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说回幻影异闻录的战斗方面,首先数值上我就开始颇有微词。游戏中角色升级带来的数值增加沿袭了火纹的“优良传统”,即各属性随机增加。但由于战斗本身的体量不同,些微的数值差异最终被成长方向稀释。武器与防具的提升坡度也不大,这样角色强度几乎都落在了等级与属性互克上。幻影异闻录有着相当独特的 one more 体系(协奏),也就是大家都熟知的打弱点(P系列的元素弱点与FE系列的职业克制)机制。但即便这个最具特色的机制也有两点异议:一是敌人放也可使用本机制导致的数值不均衡“猝死”,二是机制本身全自动化触发过于缺少策略性。这游戏没有自动存档(可能是为了凹点),一旦被敌人打出弱点协奏,即便角色高出个十几级照旧会被秒杀。而角色死亡后,其接力(换人)必须要活人去操作;这回合复活的角色,下回合才会才会重新进行乱数速度值排序,这样战斗节奏便需要很多回合进行调整,甚至直接被可以多次行动的 Boss 团灭。如果你玩过女神异闻录系列,想一想如果恶魔😈会眩晕你发动 one more 和总攻击就知道有多么难受了。

首发 Boss 被团灭不奇怪,我们打开敌人图鉴看看 Boss 什么机制——什么?没有收录 Boss?有那试错的时间还不如去官方升级通道多练练级,而一旦开始了“官方直升”又是另一“噩梦”的开始。

即便大多数 Boss 都可以挺过去,但依旧会被迷宫刷新的狂野幻影敌人打的遍地找牙。狂野敌人的机制是一群比队伍最高等级角色还要高上6、7级的幻影。全体协奏伤害也是杯水车薪,它需要更强力的状态控制逐一击破。说起来简单做起来却总是翻车,为了不浪费时间和物免魔免盾,选择逃跑才是明智之举,但偏偏逃跑前期几率并不高,逃跑失败+没存档几乎就可以毁了你对这游戏本该有的好印象。

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角色培养环节中能多方面看到P系列和FE系列的影子。武器只能合成,需要各个敌人掉落的材料。没有P系列这个恶魔驯服的流程,这点上与传统合 P 实在搭不上边。但每把武器通过熟练度所培养出的技能却可以像P一样筛选和继承,来走出不同的职能路线。后期每把武器还可以反复学习其附加技能,留下了充足的定制空间。FE系列的转职系统也拿了过来,但是相当简陋,职业细分只有两个,转职的门槛也只有一张非常容易获取的“大师证”。转职后会解锁新的武器,综合来看无论是独立还是互补体系,都有一定的可玩性。把这些放在一段里说,是因为这些大概是游戏中仅剩下正常一点的东西了。

最后谈一下迷宫,它一方面可以被 JRPG 遗老直呼内行,另一方面称之恶心🤮也不为过。作为每个章节的主体内容,其体积上每章都有着不小的份量,且各章节之间主题鲜明,看得出确实下了成本(相比其他方面)。迷宫机制设计上不算复杂,但是却异常麻烦,试错的期间的路程全靠角色慢慢走出来(没有奔跑等加速设定),可以说是对得起“迷宫”一词了。

但偏偏迷宫中的敌人等级设定和当前 Boss 等级有所脱节——以当前迷宫中最高等级的敌人的同等级去 Boss 战总是会被多次行动的 Boss 范围攻击致死。这仿佛在劝告你想过的轻松一点就得花时间去刷经验刷技能——事实上没有这个刷的过程可能20+小时就通关了。

更加“怪异”的是,由于迷宫随时可以自由出入,走到传送点(或者任一时段)出去合武器或者做支线不会有任何问题。这比 P 系列不走到资源消耗殆尽不出门的可谓“简单”多了。这里拿集大成的 P5 迷宫来对比,P5 的迷宫虽然经常资源吃紧,但我总能沉浸进去,基本1-2天就可以走完迷宫准备偷心,整个过程非常流畅并具有目的性。反观幻影异闻录的迷宫总是打断你的流程(提示你解锁了某个功能),简单而不简洁。它所呈现的玩家扮演只是单纯的机械解谜者,没有深入 RPG 游戏的内核,令人感到无趣。

这里还要提一下,前期的支线任务也像未经测试审查一样充满了“惊喜”。比如我在第一章幕间其他任务都是个位数等级的敌人时,某个任务却无预警地塞给你几个20多级的敌人……即便手握状态控制技能也因等级差而成功概率大大降低,结局显而易见地失败然后回档。后期支线任务基本都会有等级提示,那个时候基本已经没什么用了,这种随意的态度想想更让人恼怒。

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最后的总结依然是段首所言:我不想向任何人推荐这款游戏,重申一遍。

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